Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

КолОб-I: «Saint Helsing» — обзор от uux’а

Игра: «Saint Helsing»
Автор: Saint
Платформа: URQ
Год выпуска: 2014
Ссылка: http://urq.plut.info/node/1000
ВНИМАНИЕ! Обзор содержит спойлеры.

Автор обзора: uux

Одна из причин любить ИЛНРЯ-игры — это их способность заставить тебя взглянуть на жизнь под новым, неожиданным углом. Вот идешь ты на работу и видишь проезжающий через пешеходный переход на красный свет гаишный автомобиль… Потом наблюдаешь, как рабочие долбят буквально пару дней назад уложенный асфальт и раскапывают столь же недавно благоустроенные газоны, чтобы инсталлировать забытый кабель для уличного освещения… А вечером в метро ты чем-то не нравишься полицейскому, который начинает тебе откровенно хамить, отказываясь при этом представиться и предъявить удостоверение, как это предусмотено законом… Приходишь домой, настроение — на нуле… И тут ты запускаешь игру Saint Helsing и

Сгорели леса, пересохли ручьи…
— Приятель, эх, мне бы проблемы твои!

понимаешь, что все твои невзгоды — детский лепет на фоне кишащего нежитью выжженного мира, в котором почти не осталось людей. Главный герой вынужден путешествовать в одиночестве по дороге, на которую и ногу-то противно поставить, не то, что сесть на нее (даже когда еле стоишь от усталости), спать на ложах, ничего общего не имеющих с нормальной постелью. А уж чем он питается… Впрочем, об этом в Saint Helsing‘е ни слова — очевидно, чтобы не травмировать особенно чувствительных и склонных к сопереживанию игроков. И при этом он не жужжит и не жалуется, а упорно, стиснув зубы, идет вперед к своей цели. Разве что изредка скупой мужской стон вырвется из его груди, когда… ну да ладно, не будем забегать вперед.

Как известно, у текстовых квестов есть значительное преимущество перед остальными играми — в отличие от всяких аркад-стрелялок-файтингов, они учат ДУМАТЬ. Вот и SH в этом смысле —

Орлами взвивайтесь, сражайтесь, как львы —
Но тем, кто безмозгл, не сносить головы.

весьма достойный представитель жанра. Несмотря на краткость истории, обучение мыслительным процессам организовано в три этапа. На первом ГГ просто не дают совершить ничего осмысленного, пока он не ткнется в кнопку «подумать». На втором — игнорирование этой (хоть и несколько видоизмененной) кнопки приводит к смерти. Ну, и на последней стадии игрока мочат за необдуманные действия уже без всяких кнопок-подсказок. Новаторский, простой и эффективный подход!

И все же сводить SH исключительно к дидактике и педагогике было бы неверно. Поднимаются тут и глобальные философские вопросы.

От Ирин, Констанций, Гретхен,
Лесь, Лючий, Бриджит и Вик —
Я шарахаюсь от женщин
И хватаю дробовик.

Как говаривал один мой знакомый, все зло — от баб, и автор обозреваемой игры поддерживает его в этом. Именно представительница лучшей половины (хммм… слово «человечество» тут явно не подходит) оказывается главной оппоненткой главного героя в финале и заодно — основной причиной плачевного состояния мира, в котором он обитает. И не зря говорили древние, что для победы над врагом надо вжиться в его шкуру и понять его мысли. В оптимальной концовке герой Saint Helsing‘а блестяще претворяет эту заповедь в жизнь, сначала заболтав супостатку до полусмерти, а затем с помощью чисто женской логики применив три вида оружия в единственно правильном случайном порядке. Кстати, я, судя по всему, настолько проникся историей, что нашел этот порядок с первого раза. Менее удачливым придется помучиться… Хотя, если вовремя вознести молитву, острота проблемы в значительной мере снимается. И это, пожалуй, наиболее ценный итог данного произведения — по крайней мере, с точки зрения верующего игрока;).

КолОб-I

Не знаю, как вы, а я заскучал. Летняя дрёма плавно перетекла в осеннюю сонливость, до КРИЛа ещё полста дней, ничего особо не происходит. Хочется, братцы и сестрички, какой-то движухи.

Объявляется конкурс «Колесо Обозрения»

I — для участия необходимо написать обзор на любую русскоязычную текстовую игру и выслать его на почтовый адрес serwj-volk@yandex.ru до утра 6 октября года сего
I — формат обзора может быть абсолютно любой: от сочинения на тему «Моя любимая игра» до разгромного критического эссе, от статьи в духе игрожуров до самых причудливых литературно-художественных форм (например, написать от лица главного персонажа и описать игру его глазами, было бы интересно, правда?)
I — приветствуются обзоры на те игры, на которые обзоров ещё не было (во избежание вот таких вот оказий — Май 18th, 2012 vs Апрель 14, 2013, которые на «КолОбе» будут пресекаться)
I — число обзоров от одного участника не ограничено
I — автор лучшего обзора получит в подарок восхитительную книгу Мариам Петросян «Дом, в котором…» (клац! и клац! она хороша, рекомендую)
I — для поддержания вашего боевого духа я тоже постараюсь написать какой-нибудь обзор
I — если будут вопросы, то их можно задать тут в комментах или в ветках форумов, куда я сейчас пойду спамить

Давайте немного откинем пледики, выдернем перо из подушки и напишем им что-нибудь познавательное для других.

БайКи о СМИИ и обзор конкурса БайКо-2014

Часть первая. БайКи о СМИИ

Ровно половину своей истории (первые четыре года) СМ(И)И был моим самым любимым РИЛ-конкурсом.

СМ(И)И самый стабильный. Никогда не приходилось гадать и переживать, а будет ли, а не сгинул ли? СМ(И)И не подводил никогда. Согласитесь, уверенность в судьбе какого-либо явления в нашем сообществе — это то, чего порой ой как не хватает.
Ещё этот конкурс мини-игр всегда вызывал уважение стабильностью результатов. Система немногочисленного судейского корпуса из людей, которые действительно знают толк, не подводила. Достаточно вспомнить, что в разное время в жюри побывали Zer, Byte, Xlomid, Евг, Nex, yandexx и даже Ещё_Та-Самая-Дженни. Не говоря уже о бессменном председателе этой мощной палаты выдающихся деятелей ифни — uux’е. В отличии от иных рил-соревнований, здесь никогда достойная игра не занимала явно недостойной её строчки в итоговой таблице. Результаты всегда были ровные.

А игры? Какие жемчужинки приносили нам прибои старых волн СМИИ-Океании!
«Оружие Ли Гуана» (RTADS) — возможно, лучшая на тот момент русскоязычная парсерная игра и одна из лучших игр RIF по день сегодняшний.
Искромётные «Хроники капитана Блуда»: про африканский бумеранг и про жёлтую жабу.
Занятная «Семирамида«, которая хороша ещё и великолепной пародийной составляющей.
А ведь были ещё и другие добротные, запоминающиеся квесты. «Под стеной» (AkURQ) — «всё как надо» в миниатюре. «Возвращение хомяка Семена» (QSP) про любимого пушистого персонажа. Лиричные «Крылья«, заложившие основу для прекрасной второй части. Проникновенный интерактивный рассказ «Последнее дело» (FireURQ). «Подземелье Атланта» — одна из четырёх монетизированных издательством «Butterfly Lantern Interactive Stories» игр на платформе QSP.
В общем, есть что вспомнить.

Потом СМ(И)И приболел. И никак не хочет выздоравливать. И главное, не понятно, что именно сломалось. Конкурс по-прежнему стабилен, в жюри люди замечательные, даже призовой фонд подрос. Но за последние четыре года на СМ(И)И в сумме пришло игр примерно столько же, сколько раньше приходило за раз. Если раньше участников было от шести до десятка, то теперь у нас их по одному (!), два, а в урожайных год аж три. Причём из хороших игрушек за последние четыре года я могу вспомнить только «Драконий кодекс«.

На этом байковая часть закончена, и начинается часть байтовая. Давайте посмотрим на конкурсантов нынешнего забега мини-игр.

Часть вторая. БайКо-2014

Выбирая между играми от нового и от одного из ваших любимых авторов, с чего вы начнёте, а что оставите на сладкое?

Когда вынуждаете игрока… «Внутри компьютера» (автор Nick117, платформа QSP)

Первое же препятствие повергает в уныние. Перетыкать два десятка вариантов, чтобы просто перебором определить нужный — это далеко не тот вид пазлов, за которые любят текстовые квесты. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато начало игры учит подрастающее поколение горячей комбинации «Alt+F4». Ну а что, познавательно.

Дальше нас встречает классическое «Вы в лабиринте. Выходы все. Налево или направо?». И, ясен пеньтиум, поворот не туда приводит к незамедлительному проигрышу. В общем-то, это весь основной геймплей. Два поворота наугад и, если повезёт, то игра пройдена. Не повезло — пробуйте другое сочетание поворотов. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато такой лабиринт тренирует память. И то польза.

Единственное хорошее во «Внутри компьютера», так это предусмотренные альтернативные возможности прохождения. Причём один из них даже почти осмысленный, а второй… второй опять игра в орла-решку. В любом из двух случаев всё так же заканчивает в пару кликов. В обоих случаях это не интересно. Ни капли. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато автор уже понимает, что альтернативные прохождения это хорошо. Уже надежда.

Мне показалось, что Nick117 ещё совсем юный человек, который ещё не умеет делать квесты, зато у которого всё впереди. Я очень люблю новых авторов, особенно, если они в своих играх вежливы и грамотны. А Nick117 очень вежлив с игроком, и тексты у него почти дочиста отмыты от опечаток и ошибок. Вот за это — молодец! Больше игру хвалить не за что.

Nick117, когда будешь писать следующий квест, всегда спрашивай себя, а будет ли игроку интересно в него играть? И тогда всё непременно получится. Рано или поздно. Желаю, чтобы раньше. Успехов!

И… и… и чё? «I» (автор Mioirel, платформа QSP)

Десерт в этот раз оказался не сладким. Десерт оказался не приключенческой игрой, а программой-имитацией беседы с искусственным интеллектом на темы бытия, сознания и всего такого. Что это делает на конкурсе игр — не понятно.

Часть третья. Бай, код!

А так хотелось чего-то хорошего в это традиционное летнее затишье в РИЛ… Но СМ(И)И опять не задался. Хуже уже только если совсем без участников.

Лично у меня, как у человека бесталанного, но зато каждый год мечтающего «надо написать на смии», есть только одно предположение по поводу причины недуга. Это темы. Нет, серьёзно, все эти компьютеры, обработка данных, обломы, лабиринты… Ну не будоражит это всё, не отправляет в полёты фантазий. А вот раньше, раньше! Какие были темы! Буквально созданный для приключений бездонный Китай! Интригующие бумеранги! Острая коррупция! Многогранные фальсификации! «Конфликт» ещё была отличная тема, но на неё почему-то никто не написал. Что, конечно, не вписывается в мою теорию, но вы мне про это не говорите, ладно? Потому что другого объяснения у меня просто нет. Про «хороший автор обыграет с блеском любую тему» тоже не надо мне рассказывать. Как хороший теоретик я это знаю. Но как бесталанный человек призываю — «Валентин, даёшь на СМ(И)И-2015 убойную тему!»

Вдруг, это хоть чуточку поможет вернуться СМ(И)И в форму. Очень этого хочется. Чтоб как в старые-добрые, ээх! Поживём — увидим. Всем бай-bye.

Depression Quest. Успешная депрессия

В начале каждого года у меня случается приступ интереса к игровой индустрии, и я иду покупать журнал «Игромания». Дело в том, что раз в году редакция устраивает этакого своего «Золотого хомяка» по-взрослому. Игра года и инди-игра года, квест года и стратегия года, гонка года и рпг года, шутер года и экшен года. Провал и прорыв, музыка и цитаты, человек и разработчик, в общем — чего только не выбирают. Есть и не форматные единичные номинации, например, эмоции года, конвейер года, мочилово года, по-русски года. И вот среди всего этого натыкаюсь на номинацию «Депрессия года». И читаю следующее:

Мы ни разу не писали про Depression Quest, потому что это не совсем игра, а больше интерактивная история, где мы просто читаем описания и выбираем один из вариантов развития событий. Но не отметить её в итогах 2013 года не можем по ряду причин. (с) «Игромания» № 02(197)-2014, стр. 43.

Вот тебе и раз, подумал я. И сделал вывод:
Текстовая игра может попасть на страницы самого крупного игрожура, да ещё и быть отмеченной в итогах года.

Дальше я прочитал микро-обзор на игру. Забавно, но тех самых причин, по которой редакция не смогла не отметить игру, в тексте не обнаружилось ни одной. Озадаченный я пошёл искать «Депрессивный квест» в интернеты и узнал всякие подробности. И именно тогда понял, что расскажу обо всём этом вам.

«Depression Quest» («DQ») это такое интерактивное повествование, которое по задумке разработчика наглядно демонстрирует здоровым людям, что такое депрессия. История парня у которого сначала было всё окей, но потом что-то у него приключилось, и удав депрессии начал поглощать жизнь главгероя. А жизнь, понятно, стала рушиться. И весь этот деструктивный процесс психики нам будет показан в подробностях.

Казалось бы, достаточно взять себя в руки и начать совершать те действия, которые бы предпринял любой нормальный человек, но игра просто не позволяет выбирать «положительные варианты» — они оказываются издевательски перечёркнуты. Походы к психологу и приём лекарств, может быть, и помогают, но у героя просто не хватает сил перебороть себя и начать действовать. Он словно утопленник под толстой коркой льда. (с) «Игромания» № 02(197)-2014, стр. 43.

«Depression Quest» состоит из 40 тысяч слов и 150 различных сцен с выборами, зависящими от эмоционального состояния персонажа. Интерактивен не только сам рассказ, но и оформление — звуковое сопровождение и иллюстрации также отражают текущую стадию запущенности недуга.

Сама игра находится здесь: http://www.depressionquest.com/

Ещё нашёл ролик, в котором неведомый бодрый парень местами весьма артистично знакомится со вступительной частью игры:

Итак, «Depression Quest» вышел на мерцающие экраны мониторов западных игроков. Часть аудитории, понятно, тут же сказало «да это вообще не игра», а другая часть принялась вручать всяческие премии. «DQ» написала независимый разработчик Зоуи Квинн (Zoe Quinn) и получила за него награды Бостонского фестиваля инди-игр, Массачусетского института цифровых игр и приз Mozilla Game On.

Какое-то время «Депрессивный квест» был представлен только на сайте разработчицы, а потом начались переговоры о размещения игры в сервисе Steam. Переговоры увенчались успехом.

Ого, подумал я. И сделал вывод:
Текстовая игра может попасть в этот ваш модный и популярный Steam.

А потом случилось нехорошее. Игра находилась в сервисе Steam Greenlight. Это такой специальный раздел (в основном для инди-разработчиков), который позволяет решать самим пользователям стима, хотят ли они увидеть опубликованный на сервисе продукт в магазине Steam. Я не знаю, то ли обитателям с анонимных форумов Wizardchan и 4chan так уж сильно не понравился «DQ», то ли «DQ» почти произвольным образом попал под тролльский набег. Ну развлекаются ребята так, подобные акции это их регулярное хобби. В общем, бравый орден анонимусов устроил Зоуи настоящую травлю. Через электронную почту, социальные сети и даже телефонные звонки на девушку посыпалась лавина непристойных шуток, угроз и оскорблений.

Тут я никаких выводов делать не стал. Просто сначала вздохнул, а потом с теплотой подумал:
Какое же у нас хорошее рил-сообщество, и какая добрая в нём всё-таки критика.

В результате действий безликого хулиганья Зоуи «DQ» со стима на время удалила. Потом сменила контактные данные и разместила игру по новой.

Квинн барышня очень активная и вообще большая молодец. После депрессивной игры она засела за разработку новой игры. На сей раз — комедийной. О знакомствах в интернете.

Одновременно с этой большой разработкой Зоуи запустила проект Tidbytes, в рамках которого собиралась для поддержания формы выпускать одну небольшую игру раз в две недели. Планировались «интерактивные анекдоты и мысли вслух». Примечательно, что с октября 2013 по январь 2014 годов ей это вполне удавалось.

Во даёт, подумал я. Выводов делать не стал, закрыл сайт «Tidbytes», открыл папку E:\Серый Волк\Interactive Fiction\16. Разное\Проекторий, нашёл там файл X-feeling-1.qst, открыл его блокнотом, нашёл последнюю фразу «Выключать и без того выключенные устройства было черезчур даже для федерального агента.», поставил метку новой локации и принялся давать ей описание. Эту игру я начал писать 21 июля 2010 года. Сейчас файл весит 8 кб…

Вопрос дня # 1, выпуск 7

Напоследок мы помечтаем. Или составим планы. Как получится.

Идеальная текстовая игра, какая она?

Nex:
Интересная, захватывает с первых строк. Держит в напряжении, радует, не отпускает. Проходится на одном дыхании, запоем, за несколько дней. Когда игра пройдена, хочется продолжения.

Peter:
Можно исследовать мир. Не РПГ. Обычная, в целом, линейная история. Немногословная, но длинная и, конечно же, интересная!
А что такое интересная? Это значит, что автор мне что-то такое рассказывает, что мне не хочется его перебивать.

Goraph:
Этот вопрос самый дебильный из семи и я не стану на него отвечать.

Saint:
Идеальная текстовая игра — это жизнь: игра пишется по мере поступления новых переменных и условий. А лучший автор — судьба. Таких сюжетных поворотов, таких загадок, таких квестов как у нее — ни один автор не придумает и за всю жизнь.

Kaschey:
Её не существует. Если бы такую игру написали, то явление массовой одержимости сразу бы нашло своё отражение в СМИ. Геймеры, как в фильме «Парфюмер», с первыми строчками игрового кода, стали бы испытывать невыносимые оргазмические ощущения, слюноотделение до пола, их нейроны посылали бы сотни позитивных сигналов в мозг…
А если серьёзно, то я мечтаю об онлайн текстовой игре, в которую будут одновременно играть несколько человек, а игровой мир, в зависимости от их действий, будет изменяться налету. В этой игре можно будет грабить корованы, проходить различные квесты, исследовать множество ответвлений от основного сюжета, взаимодействовать с другими игроками для выполнения общих целей (меняться предметами инвентаря, решать групповые задания, лечить друг друга, чатиться и т.д.). Весьма актуален сегодня был бы сюжет в жанре survival или выживании в условиях мира, пережившего некую катастрофу, нашествие зомби, выход очередной игры от Saint :) Глобальный онлайн текстовый проект, живущий в сети и дополняемый самими же игроками – когда такое появится, я буду считать мою миссию на этой планете завершенной :)

Ajenta Arrow:
РПГ!!!!!!!!!! С любовью, социалкой и доделанная.

Sonic:
Это добрая и отзывчивая игра, выполненная в соответствии с «Биллем о правах игрока». Она всё понимает, предупреждает несколько раз, прежде чем убить или завести в мёртвый тупик. У неё интересный сюжет с социально-моральным эффектом, разной сложности логичные паззлы. Она довольно длинная, чтобы история длилась дольше одного вечера. Оставляет приятное послевкусие на несколько недель. Побуждает тягу к творчеству и острое желание увидеть продолжение истории.
___________________________

И конечно, интересно и твоё мнение, дорогой читатель. Какая она, игра мечты?

Вопрос дня # 1, выпуск 6

После горячих дебатов по безобидным вопросам добавим ещё остренького.

Какое явление в сообществе РИЛ нужно запретить на веки вечные?

Nex:
Однозначно, рилофобию. Это когда русскоязычные игры презрительно именуют «ифнёй» и всячески подчёркивают их якобы существующую ущербность в сравнении с западными играми. Деструктивное явление, которое следует жечь калёным железом. Но это тема для отдельной статьи :)

Peter:
Раньше сказал бы — «Конкурсы!», но сейчас вижу, что это одна из подпорок для эпохи постмодернизма.
Потом сказал бы — «Обзоры!», да вижу, что многим авторам они желанны….
Аааа… Ну как же! Вспомнил! Надо запретить тектовые РПГ! Это отвратительное явление. :)

Goraph:
Денежные призы на конкурсах и мини-интервью нестандартного формата.

Saint:
На веки вечные надо запретить этенщину и братстворильщину =) . Я бы запретил выход новых платформ. Чем вам urq’a не нравится? Уже есть все что можно желать =)

Kaschey:
Я бы запретил размножаться нерадивым авторам, но некоторые из них уже нарожали детей, и это к сожалению невозможно ;) Второй мой запрет или ограничения касались бы создания новых квестовых платформ. С одной стороны многообразие это, конечно же, хорошо, оно увеличивает число текстовых игр, расширяет ареал их влияния, стимулирует новых авторов. Но тот бардак, который сейчас творится на раздираемом во все стороны лоскутном одеяле IF сообщества, мне не по душе. Какие-то склоки, разборки, заговоры… хорошо хоть ядами из перстней травить друг друга не начали пока, да кинжалы в спины втыкать :) Если бы оставить 2-3 лучших платформы, а также сосредоточить общее внимание на некоем совместном проекте (каком читайте в ответе на следующий вопрос), то мы могли бы достичь небывалых высот. Но рано или поздно возникнет вопрос коммерческой составляющей и народ опять устроит грызню :)

Ajenta Arrow:
А огласите весь список, пожалуйста.

Sonic:
Нужно запретить попытки что-то запрещать на веки вечные. Сообщество молодое, развивается, высокая ротация, традиций толком ещё нет. Мы ещё не нашли свой окончательный путь. Опасно что-то запрещать пока.
___________________________

Дорогие читатели, а что не нравится вам? Не держите в себе, перчите в комментариях. До завтра.

Вопрос дня # 1, выпуск 5

Сегодня поговорим об эмоциональных потрясениях.

Можете вспомнить момент из текстовой игры, который произвёл на вас сильное впечатление?

Nex:

«Фазок» [игра под AkURQ] это один такой сплошной момент.

Peter:

В «Лифтере» [игра под INSTEAD] падение лифта. Это было ужасно!

Goraph:

Ну пусть будет, например, когда в king of shreds and patches со сцены, где шла шекспировская постановка, внезапно раздалось Cthulhu fhtagn.

Или, если из молодости, то это когда в игре гремлині мы с моим товарищем 2 часа пытались выйти из кухни, а потом вышли, и главного героя тут же переехал трактор, а никто не сохранялся.

Или когда я без сейвов пытался пройти АДОМ (адом же подходит под определение «текстовая игра», как рогалик?) доктором, и на третьи сутки забыл, что я плавать не умею, полез в реку и утонул, и пришлось начинать сначала.

Или в кира-кира (хотя это вн) когда девчоначья панк-группа из католической школы играла твинкл-твинкл-литтл-стар.

Тысячи их. Или я слишком впечатлительный.

Saint:

Да! Конечно! До сих пор как вспомню этот момент, так… впрочем, не об этом вопрос.

В «Древнем кинжале» [игра под RipURQ] есть локация с колодцем, и в этом колодце что-то блестит. Мой ГГ умер в этом колодце всеми возможными смертями и перепробовал использовать в колодце весь доступный инвентарь, но даже умирая в колодце от отсутствия пищи, хоббит эту блестящую штуку так и не поднимает, и не узнает что это.

Kaschey:

В игре «Палитра» [игра под FireURQ] от Saint при попытке соединить 2 любых предмета на экран всегда выдавался вопрос «С чем соединить?». Там тупо не была прописана реакция на действия, и данный вопрос вылетал даже, если я соединял правильные предметы. После нескольких минут игры хотелось нанизать автора на вертел, и заставить всех чертей ада медленно вращать его над жерлом того самого вулкана из «Властелина Колец» :)

Ajenta Arrow:

Да, тот самый пролог, который произвёл на меня неизгладимое впечатление из игры «Выползание некроманта» [игра под RipURQ]. Это самое лучшее, что было со мной в текстовых квестах.

Sonic:

Пытаюсь… Помню, что проходил запоем «Блуждания в окопный день» [игра под TADS], ещё очень нравятся «Balances» и «Bronze». Самые сильные эмоции были, когда удавалось продвинуться по сюжету, решить паззл… но точно вспомнить, какие именно, не могу. Ах да, ещё были сильные эмоции, когда удалось-таки пройти первую попавшуюся русскую парсерную игру «Приключения бравого фидошника«. Вот это был паззл.

___________________________

Дорогие читатели, а вы можете вспомнить такие моменты? Поделитесь. До завтра.

Вопрос дня # 1, выпуск 4

А сегодня мы отойдём от глобальных вопросов и будем выяснять странное:

Ваша любимая команда в парсерных играх?

Nex:
осм

Peter:
Осмотреть

Goraph:
g (again). Если кто не в курсе, она повторяет еще раз предыдущую команду. Честно говоря, я даже не знаю, как это перевели на русский.

Saint:
=) «Взять всё» — самая моя любимая команда как в прямом, так и в переносном смысле. Когда я писал «Лабиринт фавна», эта команда доставила мне много неприятных минут, и в конце концов я ее отключил.

Kaschey:
Examine – обожаю, когда предмет можно повертеть в руках, рассмотреть повнимательнее, изучив обнаружить на нём какие-то детали, которые помогут в дальнейшем прохождении. Без это команды предметы являются по сути «беспонтовыми пирожками» (Егор Летов), никчемными и лишенными всякого смысла, они словно полена, из которых пока ещё не выточили Буратин :) Игры хороши, если в них есть детали.

Ajenta Arrow:
Хмммм. «Взять всё.»

Sonic:
Конечно «осмотреться»! А ещё «осмотреть» и «инвентарь». За ними уже команды направлений («север», «восток» и проч.). Куда ж без них.
___________________________
>ввести свой вариант ответа

До завтра, завтра будет интересней.

Вопрос дня # 1, выпуск 3

Вышла новая игра. Какое время геймплея ждёте от неё, когда запускаете? А какое хотите?

Nex:

Обычно это по описанию видно. От десяти минут до пары часов обычно. Хочу масштабную игру, чтобы несколько дней проходить.

Peter:

Обычно не жду. Знаю, что 99% игр у нас короткие. :) Это плюс, когда игра не интересная.

Если игра классная и длинная… Это идеал. Бывает такое редко.  В общем, короткая классная игра – это хорошо.

Но хорошая и длинная – еще лучше.

Goraph:

Я жду, что мне вывалится 40 строк бездарно написанного текста, а потом предложат нажать кнопку «дальше». Потом «геймплей» повторится в цикле. А хочется, чтоб интересно было. Если б я знал, чего мне конкретно хочется, я б просто сел и написал такую игру.

Saint:

Вышла новая игра? Где?

Как представитель офисного планктона я ожидаю, что игра займет меня как минимум на пятнадцать часов. Хотя прекрасно понимаю, что это, скорее всего, не реально. Поэтому я давно смирился с тем, что на практике игры редко занимают игрового времени больше пяти часов.

Kaschey:

Играю я обычно в течение рабочего дня, если на то выдаётся свободная минутка. Реже дома вечером, но с рождением ребёнка это сделать практически невозможно потому что он будет ломиться в закрытую дверь, а проникнув в святая святых своего отца, начинает громить помещение похлеще всяких там Angry Birds :) Общая продолжительность игры тоже зависит от этого и других факторов, таких как ненормальный начальник, с выпученными глазами вбегающий в кабинет и дающий поручения, лень-матушка, червячок в желудке требующий пожрать и т.д. В связи с этим хочется ,чтобы игры проходились где-нибудь за полчаса и сохранялись в любой время, чтобы иметь возможность доиграть в них после.

Ajenta Arrow:

Оооооо, хочется от часа до двух дней, хотя зависит от игры, некоторым и 15 минут хватит с лихвой.

Sonic:

Если игра сделана отлично и играется на одном дыхании – то, как с хорошим фильмом или сериалом — чтобы не кончалась. :) А если игра средняя или плохая — то как только надоест. Но переигрывать по 10 раз после смертей не люблю никогда. Могу 2-3 раза умереть и бросить даже интересную игру. Скучно одно и то же проходить много раз.

___________________________

Дорогие игроки, а вы обычно чего ждёте и хотите? Высказывайтесь. До завтра.

Вопрос дня # 1, выпуск 2

Сегодня мы откровенно прикоснёмся к злободневному.

Оформление текстовым играм в наше время необходимо? А лично для вас?

Nex:

Да, разумеется. Без оформления, избалованный нынешний игрок даже не поймёт, что это игра. А убогое оформление его только оттолкнёт. Лично мне приятно, когда автор заботится об оформлении. Это создаёт хорошее впечатление. Но я могу играть и так, ради интересного текста, сюжета. Я хардкорщик старой закалки.

Peter:

Желательно, но не необходимо. Но, конечно, хорошо оформленное творчество воспринимается лучше.

Goraph:

Не, мне нравится, когда все игры выглядят как инкубаторные.

Вообще, если автор может написать, ну хотя бы как современный русский писатель, из этих популярных, которых я терпеть не могу, там Лукьяненко или Олди, ну или можно лучше если умеет, конечно, то можно обойтись и без оформления. А если нет, то нужны картинки, музыка и красивые фигнюшки конечно. Иначе кто ж в такое захочет играть?

Saint:

Оформление? Текстовым играм? Ну не знаю… Оформление это конечно хорошо, но я считаю, что не обязательно. Хотя большинство игроков, конечно-же, в первую очередь смотрит на оформление. Поэтому: оформление остается на совести автора, но без него, скорее всего, высоких оценок его игра не получит.

Для себя и своих игр я решил, что оформлять игры я не буду, или буду, но тогда, когда будет желание.

Kaschey:

В наш чумачедчий век технического прогресса и космических гаджетов нельзя не идти в ногу со временем. Сегодня разве что население республики Чад или жители Амазонии не владеют мобильниками или планшетами. Последние годы я ратую за активное продвижение текстовых игр на данные устройства, ну хотя бы на ведущие платформы iOS и Android. В частности, с удовольствием бы реализовал совместный проект с программистом (дизайнер и художник есть), способным создать некий квест-плейер, с возможность подгружать в него платные игры. Возможно, кто-то из читателей этого интервью откликнется, будучи в состоянии это реализовать. Графических элементов хочется видеть по минимуму – сменные скины плеера, картинки локаций и найденных предметов, с возможностью их увеличения для детального рассмотрения. Пишите, обсудим детали: ICQ 258-558-708, Skype: kaschey2008, E-Mail: game4items@gmail.com

Ajenta Arrow:

Не существенно, всё зависит от идеи.

Sonic:

Должно быть удобное управление, оформление, по моему мнению, второстепенно. Разве что в рамках опрятности. Мне вполне хватает оформления DOS-урки и WinFrotz. Правда, FireURQ и HTML TADS приятнее выглядят, не скрою. :)

___________________________

Дорогой читатель, присоединяйся! Выскажись по чесноку в комментариях. До завтра.