Вопрос дня # 1, выпуск 4
А сегодня мы отойдём от глобальных вопросов и будем выяснять странное:
Ваша любимая команда в парсерных играх?
Nex:
осм
Peter:
Осмотреть
Goraph:
g (again). Если кто не в курсе, она повторяет еще раз предыдущую команду. Честно говоря, я даже не знаю, как это перевели на русский.
Saint:
=) «Взять всё» — самая моя любимая команда как в прямом, так и в переносном смысле. Когда я писал «Лабиринт фавна», эта команда доставила мне много неприятных минут, и в конце концов я ее отключил.
Kaschey:
Examine – обожаю, когда предмет можно повертеть в руках, рассмотреть повнимательнее, изучив обнаружить на нём какие-то детали, которые помогут в дальнейшем прохождении. Без это команды предметы являются по сути «беспонтовыми пирожками» (Егор Летов), никчемными и лишенными всякого смысла, они словно полена, из которых пока ещё не выточили Буратин :) Игры хороши, если в них есть детали.
Ajenta Arrow:
Хмммм. «Взять всё.»
Sonic:
Конечно «осмотреться»! А ещё «осмотреть» и «инвентарь». За ними уже команды направлений («север», «восток» и проч.). Куда ж без них.
___________________________
>ввести свой вариант ответа
До завтра, завтра будет интересней.
6 февраля, 2014 saat: 12:43
еще я забыл, была в некоторых старых спектрумовских играх команда BOM — back one move,
которая собственно то и делала, что возвращала игрока на 1 ход назад.
с учетом того, что процесс сохранения/загрузки на магнитофонную ленту занимал до 10 минут, а неожиданные смерти никто не отменял, некоторые игроки поймут, почему я любил эту команду.
6 февраля, 2014 saat: 13:38
У меня две любимые команды:
> потрогать [объект]
> поцеловать [объект]
И я очень огорчаюсь, если эти команды в игре не реализованы :)
6 февраля, 2014 saat: 13:49
> burn pants
6 февраля, 2014 saat: 18:07
А вот интересно :)
Список профессиональных «ответчиков» каким образом формировался? Подозрение — что фактом присутствия в конкретном чате в конкретное время ;)
6 февраля, 2014 saat: 18:55
Осмотреться. И ещё я солидарен с Morychом
6 февраля, 2014 saat: 19:06
А как же «Убить всех»? )))
6 февраля, 2014 saat: 20:33
XYZZY
7 февраля, 2014 saat: 01:01
Парсерные игры не нужны! Это пережиток прошлого и они должны умереть. IF надо двигаться вперед в сторону визуализации.
7 февраля, 2014 saat: 10:29
DaviDuk, не согласен с вами. Визуализация — это конечно здорово и прогрессивно, но парсер как стиль по-моему имеет полное право на существование. Это такой особый вид, особое направление в исскустве составления текстовых игр, имеющий свои плюсы и свои минусы, но кому-то действительно интересный :))) А с визуализацией тоже перебарщевать не стоит — так можно и до обыкновенных ПК-игр дойти (графических и без всякого текста). По-моему, сегодняшний уровень оформления URQ-квестов, если не считать мелких недочётов, которые легко исправимы в ближайшее время, уже достиг того идеала, который надо совершенствовать (нет предела совершенству), но и не уходить от него.
Замечу, что это касается именно ИНТЕРФЕЙСА, а не функциональных возможностей интерпретаторов (здесь развитие должно быть непрерывным и активным, так как многое ещё можно сделать).
7 февраля, 2014 saat: 15:48
Интер, Вы же не используете тройку лошадей:) а, наверное, с комфортом на автомобиле катаетесь. Ввод команд с клавиатуры, как интерфейс взаимодействия игрока с игрой — убог, не удобен, не юзерфрендли. Это пережиток прошлого. Сама идея парсерных игр возможно не спорю и имеет право на существование, но не в том виде, в каком представлена сейчас. Большинство любителей парсерных игр, будем откровенны, это старперы, которые в детстве играли в них. Обычные ностальгические чувства. Ах, трава была зеленей, небо голубей, а голубых не было:)
7 февраля, 2014 saat: 17:34
DaviDuk, глупости вы говорите.
7 февраля, 2014 saat: 18:17
Ajenta Arrow, видать, леди, пользуется каретой? Геймдизайн меняется, эволюционирует. Глупо это отрицать. Я не удивлен, что жанр скорее мёрт, чем жив. С такими закостенелыми взглядами большинства разработчиков IF и нельзя представить другого.
Ну вы продолжайте холить и лелеять мыслью, что непопулярность IF — это всего лишь от того, что игроки отупели, а не от того, что жанр застрял в прошлом и не развивается.
7 февраля, 2014 saat: 18:46
DaviDuk просто кое-что переворачивает с ног на голову и валит в кучу неразборчиво всё подряд. Чувственно-образная система мышления, о которой он так ратует через рекламу визуализации, является более древней, чем словесная. Нельзя сказать, что чувственно-образная устарелая — она ровно такая же современная, как и словесная, но она именно более древняя. Фундаментальная по отношению к словесной. Любые индивиды начинают свою жизнь с картинок, звуков, запахов. А вот далее индивиды развиваются сообразно эволюционным возможностям, и чем к более устарелым («старперным») формам эволюционного развития индивид относится, тем меньше он переходит к словесному мышлению.
7 февраля, 2014 saat: 18:57
DaviDuk, специально для Вас есть визуальные новеллы, что Вы тут забыли с таким мнением?
7 февраля, 2014 saat: 20:12
Вета, визуальные новеллы к сожалению замечу в основном дурно пахнут японщиной. :( Уж не знаю почему этот жанр так популярен в Японии, любой разработчик ВН обязательно делает «закос» под страну восходящего солнца.
Nonat, почитайте, пожалуйста, про геймдизай. В интернете очень много материала. Даже что-то есть на русском. А потом уже поговорим, почему все жанры эволюционируют, а IF в большинстве случаев топчется на месте.
7 февраля, 2014 saat: 20:57
DaviDuk, геймдизайн тут совершенно не причём. Мы говорим про ИНТЕРАКТИВНУЮ ЛИТЕРАТУРУ, которая уже достаточно (возможно даже сверхдостаточно) визуализована.
Вы говорите, что ввод команд с клавиатуры «не юзерфрендли», но в тоже время признаёте право парсеров на существование. Предложите пожалуйста концепцию парсера, лишённого текстового ввода…
8 февраля, 2014 saat: 09:59
Интер, геймдизайн тут как раз причем. IF — это жанр компьютерных игр всё же. Не надо пытаться переместить разговор, что это литература. IF зародилась именно в компьютерную эпоху.
Насчет парсера… Во-первых, я не разработчик, а игрок и поклонник IF. Во-вторых, на мой субъективный, естественно, взгляд, я бы работал в направлении голосового ввода команд, большей визуализации и звуковой составляющей для лучшего погружения в мир игры. При этом, конечно же, текст должен занимать главенствующую роль. Парсеры тоже оставляют желать лучшего. Как мне видится значимый скачок произойдет только тогда, когда будут существенные с подвижки в создании ИИ. Сейчас, например, Гугл очень активно работает в этом направлении — нанимает лучших ученых в этой области, сканирует множество книг.
8 февраля, 2014 saat: 12:35
DaviDuk, вы написали чушь. Это как сказать, что книги недостаточно визуализированы и нужно двигаться в сторону мультпликации. Парсер не просто имеет право на существование, это и есть ядро интерактивной литературы. Игровая механика парсерного ввода команд позволяет реализовать совершенно потрясающий геймплей с глубоким погружением игрока в игру. Я так подозреваю, вы просто не играли в по-настоящему хорошие парсерки.
8 февраля, 2014 saat: 14:55
fireton, IF — не книги. Пора это уже понять раз и навсегда. ЭТО ИГРЫ. Вот когда сообщество это поймет, тогда и начнется развитие и возрождение. А пока сидите себе кучкой в 100 человек и сетуйте на непопулярность жанра.
8 февраля, 2014 saat: 20:34
DaviDuk, Вы просто плохо искали. Есть ВН, не приправленный «японщиной».
8 февраля, 2014 saat: 21:25
Вета, кто же спорит, что есть. Есть, конечно. :) Ну вы же не будете отрицать, что добрая половина ВН приправлена анимешной стилистикой со всеми вытекающими последствиями — гипертрофированными героями, абсурдными зачастую сюжетами и другой сопутствующей атрибутикой. Моему славянскому нутру чужда эта заморская культура. :)
8 февраля, 2014 saat: 22:19
DaviDuk, не буду. Но суть это не меняет. Зачем превращать ИФ в ВН? =)
9 февраля, 2014 saat: 01:04
Вета, а я не превращаю. :) Я желаю развития жанру и экспериментов. В моем предложении голосового ввода нет превращения текстовых игр в визуальные новеллы. Кстати, вы играли в CYPHER: CYBERPUNK TEXT ADVENTURE. Эта игра, можно сказать, блокбастер IF класса ААА. :) Но мы опять видим, как кучка снобов, которые тешат своё самолюбие, что они «не такие, как все», везде где только можно оставляли комментарии в духе «парсер-говно, даешь хардкор, красивости не нужны». Ну не мне вам рассказывать, вы давно варитесь в этом сообществе и прекрасно знаете обитающих здесь.
«Текстовые адвенчуры умерли не потому, что игроки стали тупее, а потому что такие игры объективно хуже.» — забавное мнение блогера(http://gamereflections.blogspot.ru/2012/10/blog-post_22.html).
Я, конечно, с ним не согласен, что они прям хуже, но то, что не «юзерфрендли» — это факт.И то, что в этом направлении надо работать тоже факт.
9 февраля, 2014 saat: 09:45
А ещё есть волшебный метапарсер у инстеда. Его, при некоторой прямизне рук можно прикрутить к большинству if-движков, и даже к великому и ужасному вн-движку ренпи. Ну, чисто попробовать — вдуг полетит.
9 февраля, 2014 saat: 17:51
О, это высочайшее искусство — из-за слабости мыслительного анализа превращать мыслительный синтез в наваливание в кучу всего подряд!
Начинается с указаний на то, что для выхода из закостенелости нужны «красочные заставки-комиксы между уровнями-главами, ролики, музыка, звуки для атмосферы» в текстовой игре.
Потом заявление, что для выхода из закостенелости нужен гейм-дизайн. Мне было не лень, я почитал об этом — так под игровым дизайном в основном понимают формализацию игрового мира, а способы и эффективность формализации вообще-то бывают очень разные. В частности, формализация игрового мира может обеспечиваться числами и арифметическими знаками между ними. Игровой дизайн нужен для того, чтоб обеспечить упоение от игры? Грише Перельману, думаю, для обеспечения состояния упоенности математикой и для того, чтоб играться в доказательство гипотезы Пуанкаре не требовались никакие завлекалки и даже, подозреваю, мешали. Я вот и себя нередко ловлю на том, что какую-нибудь книгу прочитал, а в ней, оказывается, иллюстрации были, но я был настолько увлечен чтением, что нетекстовую информацию откровенно пропускал. Когда же текст настолько напичкан картинками, звуками «для атмосферы» и прочими завлекалками, что это наконец-то мне становится заметным, то почему-то нередко воспринимается не как завлекалки, а как отвлекалки, и потому раздражает.
9 февраля, 2014 saat: 17:52
Наконец, устарелостью объявлен ввод команд. Ну да, ну да… И команды голосом надо вводить, и формируемый командами текст должен не читаться, а слушаться… Не смущает, что при этом будут задействованы совершенно другие участки мозга, чем при работе через зрение, через моторику пальцев? Есть кое-какие последствия для мозга, если он в каком-то отношении перестает использоваться. В интернете достаточно об этом материала, почитайте. Даже что-то есть на русском…
Голосовой ввод команд — безнадежная отсталость! Какой позор, какой позор! Команды и озвучиваться не должны (зачем рот напрягать-то?!) — команды должны напрямую считываться из мозга, а формируемый командами текст должен напрямую загружаться в мозг (зачем уши напрягать-то?!). Вот над чем сейчас работают настоящие прогрессивные умы, а то есть же такие старперы, которые с детства привыкли, что им в одно ухо влетает, и теперь под влиянием ностальгических чувств (Ах!) тексты без звуков не воспринимают.
Снобизм? Кхм-кхм… До чего ж одно и то же явление сподручно с противоположных сторон рассматривать! «Наполовину наполненный или наполовину пустой стакан?»… DaviDuk, вы идиотизм любите? Если нет, то вы откровенный сноб. Если любите, то ну-ну.
Хотите развития текстовых игр вширь (в сторону массовости) — беспокойтесь о недостаточности визуализации, озвучивания, озапахивания. Хотите развития текстовых игр ввысь (как вариант — вглубь) — беспокойтесь об избыточности визуализации, озвучивания, озапахивания.
9 февраля, 2014 saat: 22:23
Как же это мило, завуалировано сказать, что массовый продукт для «быдла», а мы тут «элита», играющая в глубокую IF, которую не понять всем остальным. Ах…|закатывает глазки| Не снобизм? Ну-ну…
Может для вас популярный в свое время Луи Армстронг не достаточно глубокий? Или не менее популярный Толкиен поверхностен? А может фильмы Федерико Феллини, имевшие кассовый успех, посредственность?
Популярное, массовое — не значит плохое. Пора уже это понять. Моцарт, Гоголь, Айвазовский и ещё куча народа творили и были востребованы. И о боже, их произведения и при жизни были знамениты. Если что-то не известно, то это в большей степени говорить о качестве. В наш век глобализации и интернета, когда можно достучаться до целевой аудитории фактически минуя посредников, грех жаловаться на непризнанность. :)
9 февраля, 2014 saat: 23:28
Ну вот голосовой ввод команд — в этом что-то есть. Неплохая идея… В полне может иметь место параллельно с традиционными парсерами.
10 февраля, 2014 saat: 07:58
Нонат Ятанович, вы божествены.
10 февраля, 2014 saat: 18:14
Однажды в одну светлую голову (жаль, не мою) пришла идея повысить зрелищность футбола. Пригласили диджея, тот прямо во время матча запускал песни позажигательнее («крошка моя, я по тебе скучаю»), а сам бойко громогласно вещал через динамики «А ну-ка давайте дружно поднимем руки повыше и похлопаем на счет три-четыре!». Но, увы, автор идеи не учел, что на стадионе окажется кучка снобов-старперов, не способных воспринимать что-либо новое, и весь стадион (за исключением меня и, наверное, ещё некоторых дурачков) сойдется во мнении, что затея — полный идиотизм, ибо футбол как игра более чем самодостаточен, и что музыка только портит. А самые горластые во время пауз между громыханием из динамиков орали диджею, куда тому следует пойти вместе с его песнями. Футболисты после матча тоже высказались, что играть под музыку им не понравилось… Так замечательная задумка закончилась, едва начавшись. Конечно, жаль! Потому что есть ещё множество возможностей украсить футбол! Гейм-дизайн! Водить весь матч вокруг поля по беговым дорожкам слонов и верблюдов. Когда медперсонал выбегает на поле оказать помощь травмированному игроку, одновременно могли бы выбегать клоуны и пародировать оказание медицинской помощи. Мальчики, которые подают мячи, могли бы, подавая эти мячи, устраивать небольшое шоу — пожонглировать мячом, подышать огнем… Но почему-то подозреваю, что всё вышепредложенное воспримут как привлекательность только не понимающие и не ценящие настоящий футбол, а понимающие и ценящие, небось, опять воспримут как идиотизм.
Впрочем, совсем уж унывать не стоит. Идиотизм вполне может реализовываться и на совсем других играх, необязательно на футболе.
Cheshire, а мне неловко. Я ведь просто заприметил своё, родное — совершенно поверхностные суждения, полное передергивание смысла, впадения в крайность. Сразу тревога — это ж человек претендует на мою социальную нишу! Конечно, я хочу нишу отстоять! К тому же оказаться на фоне глупостей — это единственный для меня способ показаться умным. Уж я-то знаю!
10 февраля, 2014 saat: 20:42
Nonat, да вы, батенька, софист коих поискать надо. Много слов, да толку ноль. Аналогии у вас хромают на обе ноги. По вашему примеру вы из футбола делаете цирк, в отличии от моих предложений увеличить юзабитилити жанра. У вас — фарс, у меня — конструктивное предложение по развитию IF.
И если уж заговорили про футбол, то почитайте, как в штыки принимали в свое время нововведения — карточки, пенальти и т.д. Из последнего — переход чемпионата России на осень-весна и лоббирования введения повторов на футбольных полях. Всегда найдется кучка «элитки», которая не желает развития. Типичное мышление «совка» — «а чё и так хорошо, гы-гы-гы». Стагнация знаете ли не очень хорошее явление. Подумайте на досуге почему человек вышел из пещер. Развитие, дорогой Nonat, развитие…
10 февраля, 2014 saat: 23:02
Можно я влезу в дискуссию?
DaviDuk, вот вы заявляете, что:
Парсер — это, если упрощённо, интерфейс ввода, а, говоря о визуализации, обычно говорят о выводе информации. Так к развитию чего вы призываете? Заявление изначально крайне некорректно сформулировано.
Хорошо, далее дискуссия расходится на разные ветки: управление и визуализация. Сперва обсудим то, что имеет прямое отношение к парсеру.
А что сейчас есть ему на замену? Мы же говорим о вводе команд игроком, так ведь? И мы говорим о чём-то, позволяющем игроку свободно манипулировать объектами игрового мира в пределах естественного языка (об ограничениях парсера тут говорить не будем — отдельная тема).
Голосовой ввод команд? Хорошо. Но не является ли он по сути лишь надстройкой над парсером? То есть сама по себе эта фишка ничего не даст. Ей всё равно нужна будет библиотека, которой всё равно, что разбирать: команды с клавиатуры или произнесённые голосом. Без неё голосовой ввод бесполезен. Хорошо, добавили голосовой ввод. Удобен ли он на самом деле? Не помешает ли игроку звучание собственного голоса погрузиться в игру? Везде ли и долго ли игрок сможет играть таким образом? А если игрок мальчик, а главный герой игры — девочка? А если постельная сцена?
Прервусь, а то неудобно писать сразу много в комментариях.
12 февраля, 2014 saat: 03:15
Olegus t.Gl., я согласен, что я криво излагаю свои мысли, чай не писатель IF с поставленным словом. :-) Но думаю, вы поняли мой главный мессендж — жанр должен развиваться, разработчики должны экспериментировать. Как, куда — это всё открытые вопросы, на которые сообщество может дружно попытаться найти ответы. Захочет ли? Я думаю нет, что собственно и подтверждает данная дискуссия.
12 февраля, 2014 saat: 05:58
Быть мальчиком или девочкой в постельной сцене — это, наверное, должно быть одинаково для игрока в самощущениях и при голосовом вводе, и при вводе через клавиатуру. Но зато голосовой ввод способен мешать окружащим из-за создаваемого шума — по-моему, вполне очевидное явление! Так что пока существуют люди, которым способен мешать шум, голосовой ввод в принципе не может быть таким уж совершенством, чтоб отказываться от значительно менее шумного ввода через клавиатуру. Можно, правда, признать жизнь без домочадцев и нахождение в общественных местах пережитком прошлого.
Ещё нужно будет пережитком прошлого объявить немых людей.
12 февраля, 2014 saat: 09:16
Хорошо, отбросим парсер, перейдём к вопросам визуализации, развития жанра и геймплея.
В каком направлении эволюционируют жанры?
Если говорить о выводе информации (графика, трёхмерные движки), то всего этого в IF заложено было уже изначально столько, что игроделам до сих пор не дотянуться (про воображение игрока помните?).
Искусственный интеллект? А какова его доля сейчас в сюжетных играх? Если не считать каких-нибудь аркадных или стратегических вставок.
Геймплей? Мы говорим о сюжетных играх, ведь так? Кстати, насчёт геймплея в IF — отход от парсерной модели ведёт лишь к деградации геймплея и снижению потенциала текстовых игр.
Можно, конечно, вспомнить старые темы о динамически формируемых сюжетах или помоложе — об открытых мирах, но какой в этом смысл, если у нас даже более простые формы не освоены и не отработаны?
Да и вообще — что даёт игроку и автору визуализация, если отбросить маркетинговые ухищрения? Популяризация и бОльший охват аудитории? — если потенциально лояльную аудиторию не охватили, то какой смысл лезть на новые территории, где придётся конкурировать за внимание с уже прижившимися там жанрами?
Развитие — хорошее дело, когда есть базис. Это вливание нового, переосмысление старого, синтез различных освоенных элементов, игра на контрасте с привычным. А у нас и базиса нет.
Так что говорить именно о развитии жанра нет особого смысла — есть смежные устоявшиеся жанры/поджанры: книги-игры, визуальные новеллы, прочие игры с весомой текстовой частью (на том же RPG Maker, например). Лучше направить энергию туда, чем тратить время на превращение одного жанра в другой, уже существующий.
Так, например, убеждать человека перейти с беговых лыж на горные имеет смысл, если вы заинтересованы в нём лично. Типа, друг, хватит время тратить на ерунду, айда на склон! Но убеждать всех, что беговые лыжи отстой — это как-то неразумно.
Вы, DaviDuk, заинтересованы лично в каком-либо авторе? Если да, то стоит обратиться напрямую к нему. Если нет, то люди занимаются тем, чем занимаются, не потому что они старпёры, а по конкретным причинам.
Заходите на форум iFiction.Ru. Излагайте, предлагайте — обсудим.
12 февраля, 2014 saat: 10:43
Хе, самые-самые команды в парсерных играх это:
Пройти игру, пройти игру быстро, пройти игру красиво и собрать все ачивки.
Жаль, многие авторы манкируют реализацией этих архиважных и архинужных команд.
8 сентября, 2017 saat: 20:05
сохраниться!