БайКи о СМИИ и обзор конкурса БайКо-2014
Часть первая. БайКи о СМИИ
Ровно половину своей истории (первые четыре года) СМ(И)И был моим самым любимым РИЛ-конкурсом.
СМ(И)И самый стабильный. Никогда не приходилось гадать и переживать, а будет ли, а не сгинул ли? СМ(И)И не подводил никогда. Согласитесь, уверенность в судьбе какого-либо явления в нашем сообществе — это то, чего порой ой как не хватает.
Ещё этот конкурс мини-игр всегда вызывал уважение стабильностью результатов. Система немногочисленного судейского корпуса из людей, которые действительно знают толк, не подводила. Достаточно вспомнить, что в разное время в жюри побывали Zer, Byte, Xlomid, Евг, Nex, yandexx и даже Ещё_Та-Самая-Дженни. Не говоря уже о бессменном председателе этой мощной палаты выдающихся деятелей ифни — uux’е. В отличии от иных рил-соревнований, здесь никогда достойная игра не занимала явно недостойной её строчки в итоговой таблице. Результаты всегда были ровные.
А игры? Какие жемчужинки приносили нам прибои старых волн СМИИ-Океании!
«Оружие Ли Гуана» (RTADS) — возможно, лучшая на тот момент русскоязычная парсерная игра и одна из лучших игр RIF по день сегодняшний.
Искромётные «Хроники капитана Блуда»: про африканский бумеранг и про жёлтую жабу.
Занятная «Семирамида«, которая хороша ещё и великолепной пародийной составляющей.
А ведь были ещё и другие добротные, запоминающиеся квесты. «Под стеной» (AkURQ) — «всё как надо» в миниатюре. «Возвращение хомяка Семена» (QSP) про любимого пушистого персонажа. Лиричные «Крылья«, заложившие основу для прекрасной второй части. Проникновенный интерактивный рассказ «Последнее дело» (FireURQ). «Подземелье Атланта» — одна из четырёх монетизированных издательством «Butterfly Lantern Interactive Stories» игр на платформе QSP.
В общем, есть что вспомнить.
Потом СМ(И)И приболел. И никак не хочет выздоравливать. И главное, не понятно, что именно сломалось. Конкурс по-прежнему стабилен, в жюри люди замечательные, даже призовой фонд подрос. Но за последние четыре года на СМ(И)И в сумме пришло игр примерно столько же, сколько раньше приходило за раз. Если раньше участников было от шести до десятка, то теперь у нас их по одному (!), два, а в урожайных год аж три. Причём из хороших игрушек за последние четыре года я могу вспомнить только «Драконий кодекс«.
На этом байковая часть закончена, и начинается часть байтовая. Давайте посмотрим на конкурсантов нынешнего забега мини-игр.
Часть вторая. БайКо-2014
Выбирая между играми от нового и от одного из ваших любимых авторов, с чего вы начнёте, а что оставите на сладкое?
Когда вынуждаете игрока… «Внутри компьютера» (автор Nick117, платформа QSP)
Первое же препятствие повергает в уныние. Перетыкать два десятка вариантов, чтобы просто перебором определить нужный — это далеко не тот вид пазлов, за которые любят текстовые квесты. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато начало игры учит подрастающее поколение горячей комбинации «Alt+F4». Ну а что, познавательно.
Дальше нас встречает классическое «Вы в лабиринте. Выходы все. Налево или направо?». И, ясен пеньтиум, поворот не туда приводит к незамедлительному проигрышу. В общем-то, это весь основной геймплей. Два поворота наугад и, если повезёт, то игра пройдена. Не повезло — пробуйте другое сочетание поворотов. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато такой лабиринт тренирует память. И то польза.
Единственное хорошее во «Внутри компьютера», так это предусмотренные альтернативные возможности прохождения. Причём один из них даже почти осмысленный, а второй… второй опять игра в орла-решку. В любом из двух случаев всё так же заканчивает в пару кликов. В обоих случаях это не интересно. Ни капли. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато автор уже понимает, что альтернативные прохождения это хорошо. Уже надежда.
Мне показалось, что Nick117 ещё совсем юный человек, который ещё не умеет делать квесты, зато у которого всё впереди. Я очень люблю новых авторов, особенно, если они в своих играх вежливы и грамотны. А Nick117 очень вежлив с игроком, и тексты у него почти дочиста отмыты от опечаток и ошибок. Вот за это — молодец! Больше игру хвалить не за что.
Nick117, когда будешь писать следующий квест, всегда спрашивай себя, а будет ли игроку интересно в него играть? И тогда всё непременно получится. Рано или поздно. Желаю, чтобы раньше. Успехов!
И… и… и чё? «I» (автор Mioirel, платформа QSP)
Десерт в этот раз оказался не сладким. Десерт оказался не приключенческой игрой, а программой-имитацией беседы с искусственным интеллектом на темы бытия, сознания и всего такого. Что это делает на конкурсе игр — не понятно.
Часть третья. Бай, код!
А так хотелось чего-то хорошего в это традиционное летнее затишье в РИЛ… Но СМ(И)И опять не задался. Хуже уже только если совсем без участников.
Лично у меня, как у человека бесталанного, но зато каждый год мечтающего «надо написать на смии», есть только одно предположение по поводу причины недуга. Это темы. Нет, серьёзно, все эти компьютеры, обработка данных, обломы, лабиринты… Ну не будоражит это всё, не отправляет в полёты фантазий. А вот раньше, раньше! Какие были темы! Буквально созданный для приключений бездонный Китай! Интригующие бумеранги! Острая коррупция! Многогранные фальсификации! «Конфликт» ещё была отличная тема, но на неё почему-то никто не написал. Что, конечно, не вписывается в мою теорию, но вы мне про это не говорите, ладно? Потому что другого объяснения у меня просто нет. Про «хороший автор обыграет с блеском любую тему» тоже не надо мне рассказывать. Как хороший теоретик я это знаю. Но как бесталанный человек призываю — «Валентин, даёшь на СМ(И)И-2015 убойную тему!»
Вдруг, это хоть чуточку поможет вернуться СМ(И)И в форму. Очень этого хочется. Чтоб как в старые-добрые, ээх! Поживём — увидим. Всем бай-bye.
31 июля, 2014 saat: 05:34
Надо было это в виде статейки для ифпринт сделать =)
31 июля, 2014 saat: 08:18
Волк, спасибо за комментарии!
Кстати, лабиринт отправил-таки народ в полеты фантазий;).
По поводу убойной темы поработаем, хотя обещать что-либо трудно. Мне вот горькое разочарование представлялось замечательной темой, особенно радовала в тот год работа над сайтом конкурса;).
Ну, и про бесталанность автора «Погони за дуэлянтом» — не надо прибедняться;).
31 июля, 2014 saat: 15:15
Отличный обзор, Волк! =)
12 сентября, 2014 saat: 07:53
Лучшего обзора не видал уже триста лет и три года ;)
Молодец, Волче, так держать!