Вопрос дня # 2, выпуск 6
Продолжаем рассказывать самые-самые тайны.
Какую игру вам было труднее всего делать? Почему?
Вета:
Ту, которую я делаю сейчас, а именно Аркхем. Потому что, по словам Фаертона, я делаю с фуркой такие вещи, что просто обязана на ней жениться. :) А вот что из этого получится — увидим.
Oreolek:
Из выпущенных — «Пули говорят быстрее«. Это ужас — нащупывать рамки жанра игры в процессе создания, да ещё и на относительно незнакомом движке (Raconteur). Пришлось знакомиться с разработкой на node.js. А ещё после релиза я получил развёрнутое письмо с замечаниями по работе фентезийного оружия от оружейного энтузиаста-любителя интерактивной фантастики из Америки, в котором он критиковал перевод терминов. Он ещё раскритиковал сложность игры, но об этом ниже.
По изначальной задумке, в игре должно было быть намного больше диалогов, но потом я увидел, что это совершенно невозможно: сам геймплей состоит в быстром нажатии «курка» и радости от громких «пиф-паф», а прерывать это на вдумчивые диалоги — это преступление против обоих жанров шутера и квеста. Встреча с мирным роботом посреди игры — это всё, что осталось от сюжета про жизнь в параллельной вселенной.
Что интересно, я думал что кто-то будет жаловаться на сочетание мощного звука Desert Eagle и обычный шестизарядный магазин, но это прошло незамеченным. В игре не так много текста, но геймплей очень хитрый.
Кроме того, я долго упрощал игру, оптимизировал вероятности попадания и поставил определённые выстрелы как верные. Меня спрашивали, а что если добавить ещё реализма, чтобы пистолет мог заклинить или ты случайно его мог уронить (?!) Но только это не геймплей, а чистые описания. А вот по сюжету терять пистолет — это, по-моему, не то. Кстати, если хочется хардкора, то код открыт для модов..
uux:
Мне вообще с годами делать игры всё сложнее и сложнее — просто времени не хватает:(. А так — у меня почти все игры рождаются в муках, легко дались, пожалуй, только «14 слогов» и «Стартовое меню». Разве что «Телепорт» выделю, поскольку он открыл для меня новую грань препятствий для написания игры. Обычно ведь к моменту кодинга у меня уже есть в голове, а то и на бумаге весь сюжет игры с локациями, загадками и иногда даже описаниями. А «Телепорт» я еще в 2015-м году хотел для ЛОК написать — он планировался как такое масштабное путешествие по разваливающемуся от катаклизма НИИ с применением телепорта, при этом телепортация отражалась бы на здоровье персонажа, так что ей злоупотреблять нельзя было бы. Главная героиня и завязка игры придумались довольно быстро, а вот потом наступил ступор, в котором я и пребывал почти до дедлайна. Почти в самый последний момент пришла мысль о смене концепции игры с превращением устройства для телепортации из простого элемента игрового интерфейса в центральную загадку, и тут, как назло, на работе дела навалились…
fireton:
Труднее всего мне было сделать игру на (кажется) один из Вжж про Мерлина, который просыпается в хрустальном гроте после нескольких веков сна, чтобы вмешаться и отвратить зло от Британии во время войны Белой и Алой розы. К сожалению, эту игру я так и не написал. :)
Вообще у меня много таких игр, где было трудно. Те игры, где было не так трудно, я написал. Их мало, да.
cheshire:
Труднее всего, наверное, «Старателя», потому что никак не удаётся заставить его выглядеть и работать так, как мне надо. HTML+CSS штука для новичка коварная. Как подумаю, что чтобы его дописать, надо кучу оформительских проблем решить, так и возвращаю обратно на самое дно сундука.
И вообще, каждая неопубликованная игра — это какая-то непреодолённая трудность.
Enola:
Ту, которую я ещё не написала. Прокрастинация.
v.v.b.:
Хххе. Ну тут как… Я сделал порядка двух десятков ремейков, а свою игру, которая называется «Резервная копия» под INSTEAD, я пока не доделал. Сложность в реализации её заключается в том, что там требуется множество рисунков. А рисовать я абсолютно не умею. Потому «стеклю» распечатанные картинки, найденные в интернете. Сейчас застрял на третей части игры.
Необходимо нарисовать с десяток картинок и дописать несколько локаций. Но почему-то никак не дойдут руки.
Из ремейков мне сложнее всего доделать разумеется Fabled Lands. Извлечение ресурсов, конвертация картинок, трансформация текста локаций из xml в код на lua, расстановка музыки… Были проблемы и с реализацией битв и ещё много с чем. Пока реализована первая книга, на половину сделана вторая и процентов на 30 третья. Для третей и последующих частей картинки придётся искать в интернете. Это тоже усложняет процесс.
___________________________
А что расскажешь ты, наш дорогой читатель?