Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

Вопрос дня # 2, выпуск 3

Сегодня мы будем узнавать сокровенные чаянья и попробуем повлиять на невидимые движения силовых полей.
 
Выхода чьих (из ныне активных авторов) игр вы ждёте больше всего?
 
Вета:
Жду Аджентиных игр. Еще слежу за блогом Каданцева.
 
Oreolek:
Я не знаю, чего (кого) ждать, потому что нет анонсов! А римейки, понятно, не в счёт.
 
uux:
Тут надо как-то провести грань между активными и пропавшими с горизонта авторами. Я для себя определил ее так: активные авторы — это те, кто написал хоть что-то за последние два года.
Если следовать этому критерию, то я жду игр (опять-таки перечисляю в произвольном порядке) Юлии Андреевой, Веты Хмелевой, Евгения Туголукова, Вячеслава Добранова, Юрия Павленко, veresk‘а, Энолы, oreolek‘а, Ильи Елизарова и, конечно, Антона Ласточкина (а то на TADS скоро совсем некому писать будет).
Еще Олега Алейникова — очень хочется, чтобы его парсер таки допилился до совершенства.
Также очень жду игру от некого юриста из Твери. Даже, если бы было время свободное, на дуэль бы его для этого вызвал (хотя общаться с ним как с секундантом, пожалуй, еще интереснее).
 
fireton:
Никого толком не жду. Качество современных русских иф-игр — «от слабого до умеренного». Чтобы ждать, надо, чтобы какой-то автор (или группа авторов) регулярно писали игры от «отлично» до «ну ваще».
Сейчас вот Вета сотоварищи пишет нечто объёмное на фурке. Кажется, должно получиться любопытно.
 
cheshire:
Сейчас, честно говоря, больше всего жду, что же ещё придумают в Inkle Studios.
 
Enola:
Своих, конечно. Ну а так, жду игр Адженты, Веты, так как есть небольшой шанс, что они что-нибудь доделают:) Ну и из области почти нереального: игры Горафа, Корвина, Евга, Нафанина, Серого Волка.
 
v.v.b.:
Самой первой моей текстовой игрой, с которой я начал знакомиться с миром текстовых игр, была «Возвращение Квантового Кота» Петра Косых. Сейчас я понимаю, что «эксперимент» (по знакомству с этим жанром игр) был не совсем «чистым», ибо «Кот» имеет массу рисунков и в фоне играет очень качественно подобранная музыка. У меня была уже такая «любовь» с первого взгляда.
Такое случилось, когда я запустил альфа-версию игры Unreal. Там, где телепорты были просто «окнами» в которые можно было просто входить и оказываться… впрочем, речь не об этом. Меня там убило иное. Атмосфера. Когда игра загрузила уровень, показала свисающие сверху зелёные растения, воду в бассейне, а из колонок донеслись первые звуки трека Black Wind авторства Александра Брэндона…
Вспоминается цитата из фильма Goldfinger:
— Бонд, что вы знаете о золоте?
— Когда я его вижу, я знаю, что это — оно.
Я смотрел и слушал это. И я понимал, что это — ОНО.
С тех пор я регулярно переслушиваю саундтреки из игр Unreal, Unreal Tournament, Unreal: Return to Na Pali, Deus Ex… Это — шедевры. Александр Брендон и Михель ван ден Бос… Впрочем, я отвлёкся.
 
Возможно, именно музыка сыграла свою роль в обоих случаях. Наличие «самописной» картинки в «Возвращении Квантового Кота» тоже добавило «очков». Жду ли я сейчас новых игр от Петра? Не особо. После «Кота» меня настолько же сильно не зацепила ни одна из его игр. Были откровенно сильные моменты во многих его играх, но настолько же простой, душевной, лёгкой, но в то же время сильной истории, я считаю, ему больше не удалось создать. Ну и опять же недавнее увлечение «экспериментами», то есть не чисто текстовыми играми, а попытка найти новый жанр, явление…
 
Дальше был Эндрю Плоткин со своей игрой «Паук и Паутина«. От этой игры я испытал (как говорит мой коллега) «оргазм мозга». ТАКОЕ надо было ПРИДУМАТЬ. ТАКОЕ надо было РЕАЛИЗОВАТЬ. Не зря Плоткин уволился с работы и писал долго эту игру. Жду ли я новых игр от Плоткина? Я пробовал играть в другие его проекты. Мне не очень понравилось. Опять же, насколько я знаю, он тоже увлёкся «экспериментами», поисками новых жанров и подходов, попыткой монетизировать и «мобилизировать» (читай — засунуть в мобилы) свой труд…
 
*На иф-вики что-то беда со ссылками, упомянутую игру «Паук и Паутина» (русская версия, оригинальное название «Spider And Web», игра действительно превосходная, если кто-то ещё каким-то чудом не открыл её для себя — навёрстывайте) можно скачать здесь или поиграть в онлайне. Прим. Серого Волка
 
Корвин. Человек-икона. Многие проекты которого, даже будучи формально не дописанными до конца (они полностью играбельны, но имеют некоторые недочёты и пр), уже признаны многими как шедевры. Большое разнообразие жанров и форм, красота слова и лаконичность мысли. В этом все проекты Корвина.
Мне посчастливилось портировать на метарпарсер instead‘а игру Корвина «Оружие Ли Гуана«. Очень рад что смог добавить в игру свою мелочь (умудрился избавиться от «запорки», пусть не существенной, но тем не менее, это оценил даже сам Корвин). Очень печалюсь потому, что я и сам не до конца допилил этот проект. Жду ли я новых игр от Корвина? Да.
 
JunkieHipsta. Этому человеку удалось сделать две игры, которые мне понравились. Я обе портировал на instead. Жду ли я новых игр от него? Да.
 
*Речь об играх JunkieHipsta:
— «Самолет Мтунгу» — страничка игры на иф-вики / порт под INSTEAD
— «Сумма лжи» — страничка игра на иф-вики / порт под INSTEAD
Прим. Серого Волка

 
Ну и всё-таки, наверное последний человек, от которого я жду игр, это я сам. Я сделал около двух десятков проектов на instead. Но всё это были ремейки чужих игр. Одна-единственная моя собственная игра, называемая «Резервная копия» всё никак не допилится. Вот её я жду. Потому что её ждут несколько человек ещё, которым она небезразлична. И я очень надеюсь оправдать их ожидания и надежды.
___________________________

Делитесь в комментариях своими желаниями, по секрету. Завтра будет тяжелее :)

P.S. Тут уже поступают вопросы, отвечаю — нет, ни один участник интервью не знал, кто ещё будет отвечать на эти же вопросы :)

Вопрос дня # 2, выпуск 2

Сегодня у нас ностальгии день. Дальней и не очень.
 

Назовите автора или авторов, которые пропали с горизонта и больше не пишут игр, чьего возвращения вам бы хотелось.

 
Вета:
МастерСет. Внезапно, но он один из моих любимых авторов. Гораф еще постарел и куда-то запропастился, тоже вернуть в строй, чтобы написал 1812-2. А еще Эйприл, которая «Двадцать желаний» написала. До сих пор под впечатлением от этой игры.
 
Oreolek:
Чешир и Vorov2 (Воронков). Но если реалистичнее, то у gl00my и Antokolos‘а давно не было новых квестов собственного сочинения.
 
uux:
Ох… Нету пальцев стока на ногах (c Сергей Владимирович Шнуров).
Давай считать (привожу авторов в произвольной последовательности, а не в порядке убывания степени хотения возвращения): Евгений Бычков, Стас Старков, Андрею Гранкину пора бы вернуться к написанию игр, как и Антону Жучкову, Иван Нарожный, Михаил Баланов, oleksus, Gremour, еще вот все эти замечательные Адрифтовцы — Larisalisa и Андрей Репин. Terracon, Михаил Федотов, Ларри Бэггинс, Тимофеи — Басанов и Шатров (активист времен зарождения рил-сообщества, разработчик одной из первых менюшных windows-платформы «ORC ZERO«. Прим. Серого Волка), Виктор Корянов, Акела, Зомб, Нонейм, Кащей, Нонат Ревелев, Всеволод Зубарев, Александр Федоров… Может, еще кого забыл.
 
fireton:
Чешир. Он, конечно, вроде как что-то где-то пишет, но пропал с горизонта. Его игры меня вдохновляют.
 
cheshire:
Аарон Рид перестал писать IF. Крис Климас тоже ограничивается лишь поддержкой Twine. Про Адама Кадре и говорить не стоит. Один дряхлеющий Плоткин несёт блёклое знамя.
Из наших скучаю по играм Горафа. Где Петер, где Морыч? Где Чеш… Кхм… Ну, вот эти вот все.
По ощущениям, ушло время титанов в IF. Жанр расползается (58 игр на IFComp16! У КРИЛа ежегодные рекорды! Возрождение коммерческих текстовых игр!) и, как следствие, мутирует и мельчает.
 
Enola:
Даже не знаю. С каждым годом в силу разных причин их становится всё больше. Есть и другая категория: авторы, которые не пропали с горизонта, но больше не пишут игр или пишут очень-очень редко. А так, можно долго перечислять: Нонат, Терракон, Мастерсет, Eddie, Xlomid, Morych, Кащей, Demon, Walky Talky, Баггинс, Frodo… и многие другие. У каждого было что-то своё особое, неповторимое:) В РИЛ очень мало человек, чьего возвращения нам бы не хотелось.
 
v.v.b.:
Вопрос сильно связан со следующим. Там я описал всё, что мог. Больше добавить ничего не могу.
___________________________

А кого хотелось бы «вернуть» вам? Давайте повспоминаем вместе. И — завтра продолжим.

Вопрос дня # 2, выпуск 1

Сегодня мы начинаем публикацию второй серии сборного мини-интервью.

Смотрите первую серию по тегу: http://serwjvolk.ifiction.ru/tag/vopros-dnya/

Семь дней, семь вопросов, семь гарантированных ответов. Начнём с самого доброго и светлого. Итак, вопрос понедельника:

Вы бы хотели поиграть в игру на стороне зла, где главный герой — отрицательный персонаж? А написать такую игру?

Вета (автор игр под платформы QSP, URQ, RInform, AXMA Story Maker, Квестер):

Это было бы интересно, особенно учитывая, что у меня противоположное мировоззрение. Я, кстати, на заре своего иф-творчества писала игру «Темный Властелин», где гг — наследник Темных Властелинов, управляет разваливающимся замком, кучкой глупых гоблинсов и неким артефактом непонятного назначения, постигая азы темного знания. Ну еще на этот замок постоянно совершают нашествие положительные герои и пати, которые легко могут положить конец только что начавшемуся правлению. :)

 

Oreolek (автор игр под INSTEAD и ряд собственных платформ):
Нет плохих людей, есть только сумасшедшие.
Я согласен на любого героя, лишь бы я его понимал. Я не люблю чернуху, герой должен быть хотя бы чем-то достойным переживания. Герои вроде Алекса из «Заводного апельсина», который слушает Бетховена и стремится к возвышенному в то время, когда грабит и насилует, мне не нравятся.
Писать подобное пока что не хочу.

 

uux (автор игр под платформы RTADS и URQ, организатор конкурсов СМ(И)И):
На самом деле за отрицательных персонажей я играл. Навскидку вспоминаются одна из игр моей любимой (англоязычной) Уннкулийской серии, «Второй неверный шаг«, «Небесный капитан» (там еще и отрицательные качества прокачивать надо). Да и в тех же «1812» и «Человеке из никогда» главные герои не слишком-то положительные. Тут всё зависит от конкретного произведения и от подачи автором своего персонажа. Скажем, относительно творения г-жи Нирко я полностью разделяю мнение уважаемого Юрия Павленко, в то время как остальные русскоязычные игры из вышеприведенного списка мне очень понравились. Коротко и несколько упрощенно можно сформулировать так — если автор использует отрицательность персонажа, чтобы поглумиться над ним, не любит своего персонажа, это меня отталкивает. Хотя наверняка могут быть и исключения — например, я с большим удовольствием поиграл бы в давным-давно анонсированного «Латыша для Ехидны».
Что касается написания такой игры самому — нет, подобного желания у меня нет. Вряд ли я смогу заставить заиграть свое произведение новыми красками за счет такого художественного приема. Хотя не исключено, что игра на «отрицательные» темы может написаться случайно:)

 

fireton (автор игр под платформы URQ, QSP, RTADS и RInform; разработчик FireURQ):
Так я уже. Кащей же. Бессмертный злодей.
(Имеются в виду игры «Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье» и «Кащей прячет смерть«. Прим. Серого Волка)

 

cheshire (автор и переводчик игр под платформы URQ и RInform):
Считаю, что крайне отрицательный персонаж (или крайне положительный) — это очень скучно. У персонажа должны быть как сильные светлые стороны, так и сильные тёмные.
Мои собственные герои как-то сами по себе, нет-нет, да и приобретают какую-нибудь червоточинку. Не собираюсь их останавливать.

 

Enola (автор и переводчик игр):
Да. Хотелось бы поиграть за плохих парней и девчонок:) Игр от лица главного злодея достаточно мало, особенно в РИЛ. У злодеев обычно более интересный характер и непростая судьба. Не то, что у добрых: «Ты – избранный, иди и спаси мир». Хотела бы написать пару игр с главным героем маньяком или убийцей.) Но это пока мечты. Есть один проект, который сейчас пишу, там главный герой тоже весьма неоднозначный персонаж.

 

v.v.b. (разработчик и переводчик портов и ремейков игр под платформу INSTEAD):
В студенчестве мне дали книжку и сказали: «Это одна из немногих книг, где нет положительных героев вообще». Книга называлась «Война Некромантов» Андрея Дашкова. С тех пор я прочёл очень много книг Дашкова. Многие очень зацепили. Сильно. Это книги не для слабонервных. Не для всех. После прочтения многих остаётся горечь. Но и понимание того, что книга очень сильная.
Сделать ту же самую книгу-игру, где главный герой — отрицательный персонаж — оригинально («Разрушитель», Fighting Fantasy №24, «Creature of Havoc»), но относительно легко. Куда сложнее сделать в игре с открытым миром (Fallout 1-2) возможность проходить отрицательным персонажем игру от начала до конца. Именно отрицательным. Имея свои плюсы. Мой однокашник проходил Fallout 1 разными персонажами. Первый раз, разумеется, как и большинство игроков, проходил «собой» — более-менее положительным персонажем, с редкими исключениями в виде отрицательных поступков. Второй раз — тупым персонажем с очень низким интеллектом, но с гигантской силой и выносливостью. Игра учитывала это. Люди, которые давали задания, говорили — «есть неподалёку логово рейдеров, их надо уничтожить… а, блин, ты же туповат… вон там живут плохие. их надо убить. иди убей их и это будет хорошо!». Игра адаптировалась к РПГ-составляющей. Учитывала нюансы игрока. И это было круто. Что было дальше? Мой однокашник попытался пройти Fallout 1 плохим персонажем. Совершая только плохие поступки и дела. У него не получилось. Да, игра давала опыт за плохие поступки, карма стремительно уменьшалась. Но за положительные поступки игра давала бонусов больше. И совершив пару положительных поступков после десятка отрицательных он получал почти нулевую карму. Отрицательным персонажем Fallout 1 пройти крайне сложно. Не потому, что дают мало опыта. Потому, что эта ветка игры слабо проработана. А ведь некоторые ресурсы утверждают, что Fallout 1 можно пройти без единого выстрела, набирая в команду NPC, чтобы они убивали всех вокруг, а финального босса при большом интеллекте можно уболтать до самоубийства…
К чему вся эта прелюдия?
К тому, что в текущих играх линия отрицательного персонажа практически не проработана. Авторы изначально предполагают, что игрок будет совершать более-менее положительные поступки. Исключение — инди-игры, которые изначально настроены на мрачнушность и чернуху. Пример — игра (забыл название), где чтобы добыть ключ, который проглотила кошка, тебе приходится разрезать кошку ножом. Ппц. После этого я выключил эту игру и больше не запускал. Я мог смело мочить десятками людей в Fallout и играть дальше, воспринимая это как игру. Но после того, как авторы мне предложили уничтожить слабое существо для достижения своих целей, моя мораль резко воспротивилась этому.
Что такое отрицательный персонаж в игре? Получается, что человек, играя отрицательным персонажем, всё равно оценивает «равнозначность» своего поведения — «я могу быть плохим, если мои противники относительно равны мне». Но играть в игру, где можно не просто отнять конфетку у ребёнка, но и убить его при этом…
Есть много игр, где главный герой — вор, хакер и пр. Он отрицателен с точки зрения уголовного кодекса и так далее. Но есть игры, где главный герой отрицателен с точки зрения морали. И тут уже становится тяжело играть. В противоречие идёт «внутренний душевный цензор» (c) я.
Писать нелинейные игры всегда сложнее. В них человек может тупо пробежать по одной из линий и никогда не запустить эту игру снова. Оправдается ли всё ваше «разветвлённое дерево» событий и возможностей?
Возвращаясь к вопросу. Хотел бы я играть в игру отрицательным персонажем? Да. Но если только это моральная игра.
Хотел бы я написать такую игру? Да. И есть задумки, которые я вынашиваю уже несколько лет. Но их я озвучивать не буду. Я хочу сам реализовать это.

___________________________

Дорогие читатели, присоединяйтесь! Оставляйте свои ответы в комментариях. До завтра.

Весёлые картинки

Однажды на сайте урки произошёл такой разговор:

Евг: Ого, а зачем ты положил в исполняемый файл картинку про Рипурку?
Серый Волк: Так случилось, что Фурка отказалась делать мне ехе из qst-файла, размером всего в 5 кб. Qwerty сказал, что надо добавить веса, и тогда всё получится. Тогда я пошёл в папку «РИЛ-картинки» на своём компьютере. А там все эти демотиваторы с Этэном, неправославные коллажи про КРИЛы и прочие разжигающие вещи. Поэтому для увеличения веса qsz-файла была выбрана самая милая картинка, не задевающая ничьих чувств.
realsonic: А можно мне тех самых демотиваторов?
Серый Волк: Почему бы и да. Пожалуй, сделаю выборку по своим досье, выложу в блоге.

Что ж, не прошло и 490 дней, как я поскрёб по своим сусекам и сформировал подборку почти на сотню картинок. Большая их часть была (и есть сейчас) в разное время в открытом доступе, какие-то мелькали на irc-каналах, а откуда появились некоторые — я уже и сам не помню.

urq_real
Вас ждут:
— полезные советы по разработке игр;
— мотиваторы, демотиваторы и диагнозы;
— несколько сот килобайт взаимной хардкорной любви;
— коллажи, из которых вы узнаете, как мы любим свои конкурсы;
— как выглядели бы некоторые иферы, если бы нас вылепил аниме-бог;
— обои для рабочего стола и картинки для распечатывания на рулонах.
Внимание! Шок-контент, рейтинг архива: «81+»:
http://serwjvolk.ifiction.ru/files/2016/10/RIL_pictures.zip (6 Мб)
P.S. Все изображения и слова не следует воспринимать серьёзно.

И дольше века длится лень: ЛОК 2015-2016 (мини-обзор)

Эпиграф:
Конкурс не понравился целиком, все плохо, даже хуже чем в прошлом году, вобщем упадок, упадок (с) урк-форум, отзыв Горафа на ЛОК-2008

Спустя 13 с половиной месяцев после объявления конкурса…
Спустя 13 заявленных участников…
Мы имеем 3 игры в сезоне «ЛОК 2015-2016″…
Причём все три игры урезаны, чтобы уложиться к дедлайну…
Причём победитель определялся случайным образом…
В общем — упадок, упадок…
В общем — всё вполне традиционно, по-гкйски, по-родному. Давайте смотреть игры. Спойлеров не будет.

Открытый проект. «Закрытый океан» (Антон Ласточкин; FireURQ)

Разрабатывая «Закрытый океан», Антон Ласточкин анонсировал удобный интерфейс, построенный на ссылках, а игра обещала нам побыть в шкуре руководителя захватывающей подводной экспедиции. Антон обещание выполнил, а вот игра — пока нет.
На конкурсе мы имеем дело с демо-версией: четыре локации, полторы головоломки и скомканное успешное прохождение вступления к основному приключению. До самого приключения нам пока доплыть не дали.
Технически всё выполнено отлично, проходить такую игру будет вполне приятно. Заявленная система управления геймплеем со всеми задачами справилась.
Понравилось мне и решение с реализацией диалогов. Хочешь поговорить с персонажем — просто тыкни в него. Не нужно выбирать, какую именно фразу сказать NPC. Здесь NPC сам знает, что от него сейчас хочет игрок, и перс отвечает гг в соответствии с этим.
Единственное, чего не хватает — инвентаря, если квест дорастёт до релиза, то возможность узнать, что же мы таскаем с собой, просто необходима.

Итого: классический эпичный долгострой. Будем следить за блогом разработки — http://closed-ocean.blogspot.ru и ждать полную версию.

Спасти рядовую Зою. «Телепорт» (uux; FireURQ)

Мы играем за девушку, рядового офисного сотрудника, которая в самый обычный рабочий день попадает в таинственную и опасную ситуацию.
Встретив первый пазл, я опешил. В 2007 году на конкурсе КРИЛ участвовала игра АлДуды «Холод» на самопальной парсерной платформе ТКР-2. Так вот, в «Холоде» есть совершенно кошмарная задача по приготовлению кофе, этакая многоходовая неуместная экзекуция для игрока. Только ленивый тогда не поругал АлДуду за тот пазл. Uux, разумеется игру «Холод» знает, с задачкой приготовления кофе он и сам тогда помучался. И вот, «Телепорт» начинается с аналогичной головоломки. Издевательство, подумал я. Впрочем, uux ещё тот мастер творческой провокации, с него станется засунуть такую задачу из чистого озорства…
Дальнейшее прохождение показало, что я был не прав. Пазл с кофе здесь абсолютно к месту именно в той реализации, что есть. Дело в том, что благодаря ему автор с самого начала настраивает игрока на стиль и геймплей квеста. Да, это менюшная игра, чтобы пройти которую, придётся внимательно читать тексты и принимать осознанные решения при нажатии на кнопочки. Лично для меня такие рил-игры это всегда праздник.
Но не пугайтесь, головоломки в «Телепорте» не сложные, перед многими фатальными опасностями игра даёт нам намёки, а ещё имеется изящно выполненная возможность сохранения.
В общем, игру я прошёл с удовольствием. После чего пошёл на плут поставить ей оценку в каталоге. И случайно обнаружил в описании, что в этом квесте, оказывается, есть секретная концовка.

Ну ёлы-моталы, авторы! Такие вещи надо писать в самой игре, иначе большинство игроков никогда не оценят ваших стараний.

Естественно, я захотел найти тайную концовку. И знаете что обнаружилось? «Телепорт» — крутой квест с двойным дном. Секретная концовка раскрывает историю совсем иначе, радикально меняя суть произошедшего. Uux написал чудесную игру-матрёшку, тут в одной истории спрятана другая, истинная, выворачивающая на совершенно неожиданную изнанку всё содержание квеста. Это было здорово!

Итого: хороший фантастический пазловый квест с секретом на 15-20 минут, рекомендую.

Информация к размышлению иферов:
А ведь если бы «Телепорт» был просто рассказом, то читатель не получил бы столь сильных впечатлений от тайной концовки. Эффект от прохождения этого маленького произведения именно в форме текстовой игры гораздо ярче. Это к вопросу того, что у Interactive Fiction могут быть свои преимущества перед «обычной» литературой.

Только для своих, чужие не поймут. «Сказочка. Уркистанские оборотни» (Enola; FireURQ)

В вымышленном царстве, в урк-государстве случилось… умышленное причинение смерти. А на месте преступления оказывается доГГрый молодец. Ну, или кГГасна девица. Всё зависит от пола или силы воображения самого игрока. И вот, волею случая, лени и обстоятельств на нашего Главного Героя возложена миссия по раскрытию свершившегося преступления и совершению судебного возмездия.
Кубик определивший победителя конкурса был справедлив. Из трёх олимпийцев сезона 2015-2016 годов «Сказочка» подарила самые продолжительные радостные эмоции.
Это первый в моей жизни квест, где я специально проигрывал, проигрывал раз за разом, раз за разом. Проигрывал ради того, чтобы насладиться всем-всем-всем, что есть в игре.
Мир «Уркистанских оборотней» — это мир русскоязычной IF-сцены. Игра не просто основана на РИЛ-реалиях, она полностью из них соткана. Подобно яркому лоскутному одеялу «Сказочка» состоит из платформ и сайтов, конкурсов и событий, фактов и мифов, явлений и стереотипов, людей и виртуалов, истории и текущей действительности сообществ русскоязычной Interactive Fiction. И написано это всё очень изобретательно, с множеством авторских выдумок и аллюзий, с настоящим духом уркинизма и превосходным юмором.
Следует отметить и приятный внешний вид конкурсанта. А такие (грамотно используемые здесь) оформительские приёмы, как динамически сменяемые фоны и звуковые эффекты, надеюсь, станут со временем стандартом урк-квестов эпохи FireURQ.
К большому сожалению, лепка обширных декораций помешала автору в должной мере реализовать в сроки ЛОКи собственно детективную составляющую квеста. Хотя всё было здорово почти до самого конца. Беда только в том, что получить моральное удовлетворение от результатов своего расследования, боюсь, получится не у всех игроков. Зато в «Сказочке» можно поистине получать кайф от самого процесса.
Если вы, прочитав прошлый абзац, решили «А, ну и чего тогда в это играть, даже открывать не буду», то вы так решили напрасно. Маст рид и хэв фан, как говорят наши англоязычные друзья с рязанским акцентов.

Итого: шикарный подарок РИЛ-сообществу с недореализованным финалом. Энола жжёт! Энола, браво! Энола, бис! Здесь очень нужна версия 2.0.

Очень ждал игр по заявкам Чешира, Горафа, Фаера и Корвина. Други, может, на КРИЛ их допишите, а? Как говорил один мой знакомый индус вахтёрше, которая не пускали нас в женское студенческое общежитие медакадемии: «Ну хочется!»

Надо бы добавить в заповеди: каждый урка обязан пройти «Летний праздник» и «Уркистанских оборотней«. Или проиграть в них. Хотя бы по пять раз.

ИТОГО В ЦЕЛОМ: конкурс понравился, всё даже лучше чем в прошлом году, спасибо авторам за приятно проведённое время.

КолОб-II: Итоги

Сначала хочу извиниться за задержку с подведением итогов. Сперва, когда пришло столько обзоров, был рад неимоверно и на волне душевного подъёма собирался написать подробную составную рецензию на все обзоры. И даже успел написать такое вот черновое вступление:

Что можно сказать о тех обзорах, что закружились на втором «Колесе обозрения»? Они все хороши, все было приятно читать, понятия не имею, как выделить лучший. (с)

Потом у меня кое-что приключилось в жизни, и всё отошло на второй план. Потом более-менее всё наладилось, и я успел написать ещё две строчки, примерно такие:

Нет, ну это полный восторг. Дорогие авторы обзоров, низкий вам поклон за то, что поддержали эту колобокистую затею. Спасибо! (с)

Потом у меня сломался компьютер. Совсем. И чиниться совсем не торопился. Так себе оправдание, но было и другое. Потом компьютер починился совсем весь. А потом у меня кое-что приключилось, и всё отошло на тридцать третий план. Да ещё моя рил-совесть (читай «Аджента«) уехала в отпуск… В общем, в какой-то день я понял, что тянуть дальше — это уже просто неприлично. Надо взять себя в руки и выдать уже результаты. Не помню, что это был за день. Потому что после того дня прошло уже много других дней. Поэтому я просто сейчас постараюсь кратко объяснить свой выбор.

Обзор на «Человека из никогда»: это очень хороший отзыв, но здесь мне не хватило именно обзорности. Конёк этой работы — самый подробный анализ механики игры, того, как эта игра сделана. Это не минус, это огромный плюс. Плюс для авторов игр. Мне показалось, что у Антона вышло несколько дисбалансно — в бОльшей мере у него получился отзыв для разработчиков, намного в меньшей — для игроков.

Обзор на «Мой Первый Калькулятор»: обожаю, когда uux так хулиганит! Отклик на его работу я сейчас составлю практически целиком из слов его же обзора: это маленький шедевр, но мы же понимаем, что будет странно требовать победы для произведения ярко выраженной развлекательной направленности.

Обзор на «Jupiter II»: монументально, структурно, красиво. Братья, пишите, пожалуйста, ещё, у вас ярко получается. Это действительно один из самых крутых обзоров за всю русскоязычную текстово-игровую историю. Работа заявлена как рецензия и для лёгкой победы ей не хватило всего одного, но крайне важного элемента рецензии — критики. Гипербольность положительной оценки обзора оказалась несопоставима с реальным ликом игры «Jupiter II». Все достоинства игры были выявлены прекрасно, а вот недостатки выглянули из текста лишь малым краешком.

Обзор на «Фантом»: всё, что есть в других обзорах, в этом тоже есть — где-то в малой доле, где-то в большой. Но, на мой взгляд, в обзоре De@th K!d’а все ингредиенты замешаны в более равных пропорциях, чем в иных работах.

Положа руку на загривок, с удовольствием отправил бы по призу всем участникам, это действительно тот случай, когда все это заслужили. Но, как бы того не хотелось, так делать на конкурсах нельзя, такое снизит саму соревновательную ценность мероприятия. Я и так по месяцу результаты объявляю, а так в следующий раз на КолОб вообще никто не напишет.

Поэтому победителем объявляется De@th K!d за обзор на игру «Фантом».
Другим участникам остаётся только ещё раз сказать: простите и благодарю.

Закончить хочу последним куском из так и не написанной большой рецензии. Об этом собирался сказать как раз где-то ближе к концу. А сказать об этом надо обязательно:

Как по мне, любое мнение или оценка, любой отзыв или обзор, любая критика или похвала, любая обратная связь — это самое важное (после, разумеется, игр) в РИЛ. Пишите, высказывайтесь, площадок у нас хватает: страницы игр в каталогах платформ, IFWiki.ru, ifHub.ru. (с)

Спасибо, что вы все есть.

КолОб-II: «Фантом» — обзор от De@th K!d’а

Игра: «Фантом»
Автор: NOPAINNOGAIN
Платформа: QSP
Год выпуска: 2016
Ссылка: https://yadi.sk/d/q8zwbhtgscgyL

Автор обзора: De@th K!d

Человек всегда хотел вырваться за рамки своих возможностей, мечтая о полётах, смертельно-опасном оружии, убивающем с одного удара, и прочих вещах, которые во времена более древние являлись чем-то вроде светлой, но недосягаемой мечты. Сейчас прогресс в науке зашёл весьма далеко, однако даже современный человек был бы не прочь стрелять молниями с обоих рук и по щелчку пальцев телепортироваться в дальние дали. Вот почему жанр фэнтези никак не теряет свою привлекательность, и мечтательная натура homo sapiens с лёгкостью может погрузиться в мир, полный грёз о его самых потаённых желаниях. Но что, если автору того или иного измерения с произволом хочется сделать современный сеттинг? Тогда маги заменяются на псиоников, и дело в шляпе! К слову, сериалы и книги подобного рода не менее популярны, да и среди игр имеются неплохие образчики жанра вроде «Psi-Ops» и «Second Sight». Наверное, создателю обозреваемой игры также не чужды подобные сюжеты, ибо «Фантом» действительно ставит во главе угла двух людей с паранормальными способностями: девушку-телекинетика и парнишку, умеющего читать мысли других людей. Получилось ли отличное текстовое кино? Забегая вперёд, отвечу – частично да.

На старте нас ту же предупреждают: мол, до определённого места в игре ошибки не смертельны, но дальше млекопитающее по ту сторону дисплее сам за себя. Сказать по правде, игрушка весьма короткая (около получаса), так что даже если вы забыли сохранить прогресс, ничего страшного – методы тыка и немножко внимательности снова выведут вас на путь истинный. Там же знакомят и с весьма интересной игровой механикой. Необходимо запоминать порядок стрелочек, которые появляются на экране (в виде текстовых, а не графических символов), строить верные теории на основании подслушивания мыслей и посредством телекинеза обрушивать на врагов различные тяжёлые предметы. В целом же структура «Фантома» делится на две части: флешбек и то, что после него. И если с первым кусочком пазла всё хорошо и замечательно, то со вторым ситуация далеко не радужная. Впрочем, обо всём по порядку.

В самом начале главного героя допрашивают агенты, чьи мысли он читать не может (якобы потому, что благодаря «столетней тренировке» они научились ни о чём не думать), но хуже участок от этого не становится. На самом деле, чтение тайных помыслов выглядит немножко ненатурально, ибо как же так – одна мысля, засевшая в голове противника постоянно? Странно, очень странно. С другой стороны, игровой процесс достаточно хорош для того, чтобы игрока как следует заинтересовать и заставить его ждать развязки. И вот воспоминания кончаются, а юноша знакомится с девушкой, которая может дистанционно управлять предметами. Далее идёт небольшой сюжетный ход, после которого игрушка стремительно идёт к финалу и… там же завершается. Никакого раскрытия героев (кроме протагониста), драмы и тем паче вкусных сюжетных зарисовочек вы тут и в помине не найдёте. Пару раз дадут использовать телекинез, однако он выполнен на таком бедном с точки зрения зрелищности уровне, что по сравнению со чтением мыслей совершенно не впечатляет. Текст, несмотря на вычитанность, иногда режет глаз помарками, а финал настолько неубедителен, что оставляет впечатление настоящей спешки создателя. И это было бы простительно, будь «Фантом» в целом таким же разрозненным, но после столь классного начала нарваться на скомканную концовку не очень приятно.

В итоге мы имеем средненький квест с парочкой вкусностей, который можно рекомендовать широкому кругу игроков. Игра обладает некоторыми интересными идеями, однако довести всё это дело до ума у автора не хватило то ли времени, то ли желания. Тем не менее получать от «Фантома» удовольствие вполне можно, особенно если вы хотите почувствовать себя псиоником и ударить вероломного насильника по голове смертоносной кухонной утварью. ОЦЕНКА: 7 баллов из 10.

КолОб-II: «Мой Первый Калькулятор» — обзор от uux’а

Игра: «Мой Первый Калькулятор»
Автор: n27i
Платформа: URQ
Год выпуска: 2016
Ссылка: http://urq.plut.info/node/1516

Автор обзора: uux

Это потрясающее произведение — маленький шедевр, который можно поставить практически в один ряд с «Квестом про девочку юлю да кружку от которой остался часть«. Кстати, удивительное совпадение — размер «Калькулятора» превышает таковой «Девочки юли» ровно в два раза плюс один байт.

За неимением под рукой смартфона с установленным интерпретатором Mobile Quest 2 я запустил данную игру на FireURQ, кстати, тоже версии 2.0. Возможно, именно этим во многом объясняются те яркие краски, которыми она в результате засияла. Тут тебе и мегасекретные инструкции (на русском и английском языках), стираемые сразу после вывода на экран, и кнопки с числами (на то он и калькулятор!), и потрясающая логика математических вычислений, выполняемых (как сказано в аннотации к игре) по возможности, и неминуемо вытекающая из этой логики глубокая философская мысль о том, что все мы из ничего пришли и в ничто же и вернемся… Впрочем, эдак я до спойлеров докачусь.

Интересно, что небезызвестный СМСКвест (тот самый замечательный редактор, который заботливо рекомендует летать самолетами аэрофлота и напоминает пользователю о наступлении дня пожилых людей, дня независимости Индии и прочих, столь же важных праздничных и памятных дат), характеризует сложность «Моего Первого Калькулятора» так: «Ого-го! Семь потов сойдет пока пройдешь! Наисложнейший.(7 из 7)». Для меня этот квест именно таковым и оказался — я не смог разобраться в нем, даже поизучав исходный код. Единственное, о чем можно более-менее обоснованно строить догадки, так это о том, что автор, по всей видимости, очень старался уйти от пагубной парадигмы
ГКЙ-сообщества, согласно которой у его членов всё должно быть через #%$. Позволило ли это автору если не достичь желаемого эффекта, то хотя бы приблизиться к нему, или же совсем наоборот, нельзя сказать даже с минимальной долей уверенности.

На самом деле произведение несколько тяжело для восприятия неподготовленным игроком. ПризнАюсь, я и сам был готов разочароваться в «Калькуляторе», однако, когда я в тоске просматривал по диагонали аннотацию к нему, взгляд зацепился за слово «заморожено» почти у самого заголовка. В мозгу что-то щелкнуло, я достал нечто из морозильника и стал читать дальше уже более внимательно. И увидел следующие строки: «Принцип: ввел операнд 1 — принять! Ввел оператор 1 — принять! Ввел операнд 2 — принять!»

После того, как я применил этот принцип на практике, игра пошла гораздо веселей, а после четвертой математической операции я окончательно понял, что вечер удался, и во многом именно благодаря «Калькулятору». Странно требовать чего-то большего от произведения ярко выраженной развлекательной направленности, тем более такого короткого, не правда ли?

КолОб-II: «Человек из никогда» — обзор от Антона Ласточкина

Игра: «Человек из никогда»
Автор: Евг
Платформа: URQ
Год выпуска: 2011
Ссылка: http://urq.plut.info/node/404

Автор обзора: Антон Ласточкин

Сразу после включения охватывает атмосфера некой таинственности, на экране возникает приятный фон и дизайн кнопок. Завязка сюжета неплохая, оставляет много вопросов, сразу интригует. Биологический механизм путешествий во времени очень оригинальный, по крайней мере в знакомой фантастике не встречал подобного. Постепенно, по ходу игры, начинаешь осваивать быт путешественника во времени, многие детали интерьера связаны сюжетом, помогают погрузиться в атмосферу. По мере развития сюжета все больше сопереживаешь герою, втягиваешься в работу. Продвижение идет как «профессиональное» — выполнение заданий, так и в отношениях героя с незнакомкой в магазине. Сюжет хоть и линеен, но в конце присутствует существенная развилка. Неожиданные повороты и новые знания не дают оторваться до конца игры.

Переходов по локациям не слишком много, на уровне комфортного восприятия, где-то до семи. Игра практически все время помогает игроку подсказками, с одной стороны очень удобно, особенно для желания легкой игры, без титанических усилий по разгадыванию паззлов. Навигация по миру удобная, сразу разбираешься куда и как надо двигаться. По сути, жанр игры, смесь симулятора жизни с квестом, хорошее сочетание. Загадки не сложные, но их решение обязательно приводит к новым открытиям истории. Порадовало также соединение разного «бытия» — в реальной жизни и в компьютерной игре. При таком бесшовном переходе, сразу чувствуется прелесть интерактивной литературы (в современных видеоиграх больше реализма и погружение в компьютерную игру внутри существующей будет выглядеть не очень).

В заключении хотелось сказать, что считаю игру одной из лучших представителей жанра, могу рекомендовать друзьям, и хотелось бы пожелать автору творческих успехов!

КолОб-II: «Jupiter II» — обзор от f-brothers

Игра: «Jupiter II»
Автор: Lisichka
Платформа: QSP
Год выпуска: 2015
Ссылка: http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&sobi2Task=sobi2Details&sobi2Id=300&Itemid=55

Авторы обзора: f-brothers

Писать рецензию на игру «Jupiter II» было тяжело. Дело вовсе не в обязывающей космическим жанром терминологии и не в специфике самой текстовой игры как таковой. Главная трудность – рассказать ее суть и при этом случайно не раскрыть очередной сюжетный поворот, коих здесь не мало.

Начинается «Jupiter II» с команды на старт. Идет обратный отсчет, гул двигателей нарастает и (в такие моменты у особенно впечатлительных личностей предательски затрясутся поджилки) космический корабль отрывается от поверхности Луны. Выглядит и играется это невероятно захватывающе. Главное — создать правильную атмосферу: надеть наушники и изолироваться от живущих с вами родственников, которые так и норовят отвлечь. Нет, серьезно, вы же в бескрайнем космосе, а они тут со своим: — Ужин стынет!!!

КАК КОРАБЛЬ НАЗОВЕШЬ, ТАК ОН И ПОПЛЫВЕТ

Итак, экипаж межпланетного корабля «Гипатия» в составе пяти человек (Эймс – капитан корабля, Джонс – штурман, и группа ученых, состоящая из старшего научного сотрудника Зеленцова, врача по фамилии Бобыш, и вечно недовольного младшего научного сотрудника Джунга) отправляется на космическую станцию Юпитер II, находящуюся на орбите Европы — спутника Юпитера. Такова завязка игры. А больше про сюжет ни скажу ни слова. Рассказывать историю тем, кто еще не играл, было бы преступлением не меньшим, чем гибель некоторых членов экипажа. Не спешите ругаться, это не спойлер! Игра позиционируется как триллер. Можно подумать, кто-то из вас ожидал в этом жанре нечто иное.

«Jupiter II» буквально пропитана любопытными фактами и отсылками к истории астронавтики. Вот, к примеру, космический корабль «Гипатия» — трудно не заметить явный намек на Гипатию Александрийскую – математика и астронома.

СПРАВКА: Гипатия (Ипатия) Александрийская (350-370гг.) – ученый греческого происхождения, занималась вычислением астрономических таблиц. Наиболее известная работа — «Астрономический канон». В 1935 г. Международный астрономический союз присвоил имя Гипатия кратеру на видимой стороне Луны. В ее честь также назван астероид, открытый в 1884 г. А в 2015 г. после голосования Международного астрономического союза Йоту Дракона (звезда в созвездии Дракон) было решено назвать Гипатией.

Многие талантливые и творческие люди посвящали Гипатии свои работы. О ней писали Чарльз Диккенс, Олесь Бердник, Вольтер. Неудивительно, что и автор игры про покорение космоса — Lisichka не могла не отдать дань уважение этой женщине и не упомянуть ее. Ужасные события, творящиеся на космическом корабле «Гипатия», во многом повторяют биографию этой ученейшей дамы. Скандалы на борту звездолета разрывают на части спокойную по началу обстановку, как и Гипатию в свое время разрывало на куски александрийским духовенством, чтобы удовлетворить гордость, завистливость и жестокость своего архиепископа.

По сюжету Вам отведена роль вовсе не капитана, а его помощника — Джонса. Таким образом, мы получаем в свое распоряжение очень интересного персонажа. С возможностью как повлиять на ход событий, так и оценить эти самые события с точки зрения рядового человека. Есть же капитан — Эймс, вот пусть он и принимает судьбоносные решения. И опять же не случайно для командира экипажа выбрано такое имя. Это очередная историческая отсылка. На этот раз к Джозефу Эймсу — сооснователю и председателю комитета NASA.

СПРАВКА: Джозеф Свитмен Эймс (1864 г. – 1943 г.) — американский физик. В его честь назван Исследовательский центр Эймса – отделение правительственного агентства NASA. Там занимаются исследованиями и технологиями для аэронавтики и космических полетов. Центр лидирует в астробиологии, строительстве малых космических аппаратов, роботизированных исследованиях Луны и в поисках пригодных для жизни планет.

И таких срытых моментов на протяжении всей игры встречается великое множество, что приятно радует. Главное — успевай подмечать. К тому же вписаны они настолько удачно, что человек, не обладающий достаточными знаниями в области истории об астронавтике, практически не заметит никаких ущемлений для себя. Для обычного игрока они никак не влияют на прохождение, и, если не знать всех этих фактов – ничего не потеряешь. Однако, для эрудированных игроков, игроков, которые любят копнуть глубже, откроется весь заложенный автором замысел.

КАК У ВСЕХ, ДА НЕ СОВСЕМ

В механике самого игрового процесса присутствует множество интересных находок, достаточно необычных для текстового квеста. Обычно ведь как, вы читаете описание события, выбираете действие, и читаете к чему этот выбор привел. Далее все повторяется. Это основа интерактивной литературы. А вот как подать – это уже дело вкуса каждого конкретного автора. И надо признать у Lisichki со вкусом все в порядке. Литературная часть, графическое оформление, да и сама манера подачи текста (задержка сигнала при связи корабля с диспетчером — великолепная находка. Фанаты достоверности придут в полный восторг). Уже за такое прощаешь игре все ее мелкие недочеты. А они к сожалению, встречаются.

НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ МУЗЫКУ – ОНА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ АТМОСФЕРЫ

Звуки и музыка, элементы, придающие игре добрую часть атмосферы, они же оказались и главной проблемой. Точнее всего один единственный звук, то есть музыка… музыка космоса. Она оказалась палкой о двух концах. Пение пульсаров и квазаров, шум вентиляции и насосов систем жизнеобеспечения, все смешалось и превратилось в монотонный угнетающий звук. И этот мерный гул вывел меня из себя буквально через каких-то 10 минут игры. Проблема в том, что все действо разворачивается в космосе и от этого звука, постоянно присутствующего на фоне, никуда не деться. Но я прекрасно понимал, что это неотъемлемая часть, важный винтик, выкинь который и атмосфера игры, если не развалится, то начнет барахлить. И я продолжал прохождение, стойко перенося эту невзгоду. Как знать, быть может после всего этого меня все-таки возьмут в космонавты?

ВСЕ ПОБЕЖАЛИ – И Я ПОБЕЖАЛ…

Ближе к концу игры, плотность событий увеличилась в разы. Динамика повествования возросла до неимоверной высоты. Напряженность зашкаливала. И в конце концов, я был вознагражден просто ошеломляющим финалом. Шли титры, а сердце продолжало бешено колотиться в груди.

Удар.

Еще удар.

Удар.

И, удар.

Я живой. Я на Земле. Как же все-таки хорошо…

Как итог, мы получили великолепное произведение: с отсылками к важным в науке об астронавтике персонам и событиям, с невероятно напряженными моментами, с огромными вариантами действий и пятью концовками, с текстом, который создает потрясающую визуализацию происходящего даже без использования иллюстраций.

Сегодня число поклонников интерактивной литературы невероятно мало. Да, соглашусь, что нынешнее поколение уже и не знает про такой вид интерактивных развлечений, но даже те, кто все же добирается до них, пугаются огромного обилия сухого текста и цифр в инвентаре героя. Поэтому таких игр, как «Jupiter II» необходимо делать побольше и именно с них надо начинать знакомить подрастающее поколение. Они будут своеобразным плавным переходом от любви к 3-D игр ААА-класса к любви к интерактивной литературе.