Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

— Добро пожаловать —

Доброго здравия други и подруги, здравствуйте постоянные посетители и случайные гости, йоханга мальчики и девочки. О выделенной мне берлоге имею сообщить следующее:

Во-первых: блог создан и существует благодаря самому стойкому админу ifiction-а и хорошему человеку в одном лице с ником «Olegus_tGl». За что ему громкое, протяжное и троекратное спасибо.

Во-вторых: пожалуйста, всегда помните, что всё сказанное в постах — только моё мнение, не больше. Вы всегда можете его оспорить, и если такое случится, надеюсь, нам будет интересно этим заниматься.

В-третьих: я безмерно люблю уникальное явление сообщества РИЛ. И если где-то или в отношении кого-то допущу резкость — знайте, это сделано не из большой вредности.

В-последних: на этом пока все, по мере надобности пост будет изменяться.

Год 2015: оцифровка

Немного статистики из далёкого 2015-ого года.

Платформа — кол-во игр:

RTADS — 1
INSTEAD — 13
URQ — 16
QSP — 37
Apero — 44
AXMA — 69
Другие — 12

Всего: 192
Из них парсерных — 4
Из них выступали на конкурсах — 63

Цифра «из них выступали на конкурсах» выведена без учёта «месячников» /«Проект 31» (АХМА), «Игра месяца» (QSP) и «Звезда Аперо» (Apero)/.

Расстрельные списки (черновик данных): http://rilarhiv.ru/games_2015.txt

«Морфы» в онлайне и во «Вконтакте»

Классный экземпляр ИЛ. (…) Жаль что УРК. Жаль что нет музыки и картинок. Очень приятно провёл время. (с) vvb, старый форум INSTEAD

И то [«Человек из никогда»], и другое [«Морфы»] — замечательные для любительского уровня фантастические рассказы, но играми там и не пахнет. (с) /dev/random, старый форум INSTEAD

Опять же, если брать конкретные примеры, на урк были игры недавно… про… там в метро… как же называется… как же… такое слово… я забыл… Серый Волк написал… да, «Морфы», точно. В принципе неплохая же игра, и что мне понравилось — я прошёл до конца и читал текст. (с) Пётр Косых, Instead-подкаст № 03, 22:10 (самый любимый и важный для меня отзыв)

Волк, это твоя самая плохая игра (с) Евг, irc-канал #urq (второй мой любимый отзыв)

Игра: «Морфы»
Год релиза: 2011
Вид: интерактивный рассказ с элементами квеста
Жанр: мешанина из фантастики, мистики и хоррора
Достижения, после которых уже можно было уходить из ифни на покой:
— премия «Золотой Хомяк 2011» в номинации «Лучшая атмосфера» по выбору публики
— под впечатлением от игры был написан фанфик «Морфы. Последний шанс» (при чём там морфы не понятно, но сам факт в своё время очень меня тронул)
Играть онлайн:
https://vk.com/app4468704?game=urq-morphs — в вк
https://vvproject.ru/game/urq-morphs — на сайте «Вокруг Веба»

Недавно «Морфы» вошли в сборник онлайн-игр проекта «Вокруг Веба». Инициатива пришла ко мне от разработчика проекта, известного нам под ником epoxa. От меня был только почти карт-бланш делать с игрой всё, что он посчитает нужным, и обещание нарисовать титульную картинку в течение трёх лет. К счастью, epoxa не стал дожидаться, пока я соизволю взять в руки карандаш, и всё запостил в новогодние каникулы. К процессу epoxa подошёл очень ответственно: дождался специальной редакции игры; подобрал музыку; оформил фоны и шрифты, максимально приблизив квест к оригинальной версии под FireURQ. Спасибо, epoxa! Спасибо нужно в очередной раз сказать и Петру Косых, разработчику платформы INSTEAD и специального модуля, позволяющего проигрывать в Инстеде URQ-игры. Без всего этого ничего бы не было. Вообще, для меня всё это запредельное технологическое чудо. Вот ты набираешь текст в windows-приложении «Блокнот», а вот уже можешь дать своим друзьям ссылку на приложение во «Вконтакте» со словами «Смотрите, что я наделал».

«Морфы» были написаны за три вечера в рамках хулиганской «Дуэли Организаторов». Мы тогда славно развлеклись, в результате чего получились две не совсем стыдные URQ-игры и даже один ма-а-аленький такой холивар о стоп-кранах в московском метро. Было здорово. О те славные времена, когда я ещё мог писать по 50 кб в год!

А «Вокруг Веба» это замечательный проект. На «Золотом Хомяке 2014» я долго выбирал за кого голосовать в номинации «Проект года» — за «Вокруг Веба» или за работу над переводом фильма «Get Lamp». Другие члены жюри моего мнения тогда не разделили. А ведь «Вокруг Веба» даёт нам возможность продвижения IF на одной из самых многочисленных площадок — социальной сети «Вконтакте». Но, как у нас заведено, заниматься этим особо некому, к сожалению. В вк-группе — 59 человек, в приложении — 128, такая вот грустьпечальнесправедливость. Сейчас в сборнике более двух десятков игр. Можно поиграть в инстед-классику: «Возвращение квантового кота», «Переход», «Особняк», «Куба», «Карантин», «Лифтер» (первая и вторая части) и во многое другое (есть даже адаптации с платформы ЯРИЛ).

Сайт «Вокруг Веба»: http://vvproject.ru/game
Приложение во вконтакте: https://vk.com/app4468704
Группа во вконтакте: https://vk.com/vvklub
Тема проекта на форуме инстеда: https://instead.syscall.ru/talk/index.php/109

Волчья услуга: лучшее за январь-октябрь 2015 года

I. Игры, которые нельзя пропустить.

Все три лучшие игры за обозримый период сделаны под платформу INSTEAD. Если у вас ещё не установлен Инстед, то срочно это исправьте, иначе поиграться не получится:
[Скачать проигрыватель для различных операционных систем можно здесь]
[Альтернативная ссылка на проигрыватель Instead-игр для Windows (7,4 Мбайт)]

— «Краски сентября» (Петр Косых; INSTEAD)
[Скачать игру из репозитория платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (7,8 Мбайт)]

Мы начнём играть за художника в его местерской, потом попадём (или всё-таки нет?) в нарисованный им же мир, а ещё — окажемся на грани гибели.
Бытовая фантастика о взаимопомощи и человечности. «Краски сентября» выполнены на системе метапарсера, по умолчанию активирован режим автоподстановки слов. Такое техническое воплощение создаёт ощущение, что история сама хочет, чтобы вы её прошли. В паре-тройке мест придётся немного поискать решения пазлов, но в целом игра не сложная. Композиционно сюжет выстроен очень хорошо, прохождение доставляет удовольствие.

— «Неизбежные вещи» (Николай Коновалов; INSTEAD)
[Скачать игру из репозитория платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (7,5 Мбайт)]
[Играть онлайн]

Научно-фантастический детектив. В главной роли — пилот космического челнока, он же жертва, он же следователь.
Хотя на самом деле — следователь здесь вы, игрок. «Неизбежные вещи» построены на нестандартной и интересной концепции. Мы собираем не предметы, а факты. И ими же оперируем, чтобы разобраться в совершенном злодеянии и спастись. Весьма любопытно, заставляет анализировать текст и включать мышление.

— «Миссия «Турист» (Ordos; INSTEAD)
[Скачать игру из репозитория платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (88 Кбайт)]
[Играть онлайн]

Пародийный шпионский квест с элементами фантастики. Нам предстоит разузнать промышленные секреты конкурентов, выкрасть образцы технологий, починить водонагреватель и победить бюрократию почтовой службы. Если сюда добавить картинки, получится то, что у нас называют «классической инстед-игрой» (а это само по себе уже комплимент). Даже не смотря на смазанную концовку, пока это лучший дебют года.

II. Игры, в которые стоит поиграть.

— «Замысел творца» (Korwin; FireURQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (14 Кбайт)]
[Понадобится проигрыватель для FireURQ-игр]

Исторический квест о судьбе, выборе и чести. Мадрид, 16 век. Игра написана по мотивам одной из версий события, произошедшего в жизни всемирно известного испанского писателя. Событие до сих пор остаётся биографической загадкой, кто знает, может, так дело и было.

— «Летний праздник» (Ajenta Arrow; FireURQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (7,12 Мбайт)]

Фанфикшен-сказка с элементами РПГ о написании текстовой игры на конкурс текстовых игр в сеттинге сообщества любителей этих самых текстовых игр. Все персонажи имеют реальных протитопов, так что, конечно, в большей мере это приключение «для своих», для участников РИЛ-сообщества. Но и постороннему человеку будет чем заняться. Стройный квест с ярким оформлением и тёплой летней атмосферой — что ещё нужно в один из непогожих осенних вечеров.

— «Висенте и корень мандрагоры» (Rono Graisl; QSP)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (36 Кбайт)]
[Понадобится проигрыватель для QSP-игр]

Обыкновенный фэнтези-раздолбай выполняет обыкновенные аля-рпг-поручения, чтобы обрести обыкновенное могущество в чём-то-там.
Далеко не лучшая игра от Rono и единственная, чьё прохождение я отложил на «как-нибудь потом», настолько скучным мне всё в ней показалось. Тем не менее — пока это единственный вменяемый квест на QSP за год, так что — посмотреть и попробовать пройти стоит.

— «Грибы» (Jorgen; AXMA Story Maker)
[Играть онлайн]

Простенький, но приятный фэнтези-квест не без юмора. Всё, как положено — тролли и гоблины, мечи и сокровища, разбойники, короли и прочая капуста.

III. Игры-коротыши, не более получаса удовольствия.

— «Наливайя» (Вячеслав Добранов; Twine)
[Играть онлайн]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (128 Кбайт)]

Симулятор посиделок в баре, симулятор приготовления алкогольных коктейлей, симулятор опьянения. После прохождения очень хочется выпить текилы.

— «Слоник» (goraph; INSTEAD)
[Скачать игру из каталога IFiction]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (40 Кбайт)]

Миниатюра на метапарсере. Нужно помочь слонику вернуть его любимые вещи: шарик и слониху. Звучит просто, не так ли? Игра и проходится просто. До одной из концовок. Но нужно найти все концовки, их здесь три.

— «Цветные лопухи или как поймать гнома» (Ajenta Arrow; URQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (306 Кбайт)]

Головоломка, цель которой ясна из названия. Сможешь поймать гномика или ты всего лишь маленькая глупенькая ведьмочка? ;)

— «Каисса XO» (Вiтана Нирко; URQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (8 Кбайт)]

Ещё одна головоломка, знакомая каждому. Вот только победить в этот раз будет не просто.

IV. Интерактивные рассказы.

— «Я включаю свет» (Вивея Панс; AXMA Story Maker)
[Читать онлайн]

Хорррошо написанный хоррор с хорррошим сюжетным сюрррпризом внутрри.

— «Конан и Подземные Пещеры» (Антон и Ольга Колосовы; QSP)
[Скачать из каталога платформы]
[Скачать из RILARHIV.RU (35 Кбайт)]

«Конан и Подземные Пещеры» в самом начале прикидывается квестом с РПГ-фенечками, но по сути это интерактивный рассказ. Ещё одна страничка из приключений знаменитого киммерийца. История открывается полностью только после нескольких прохождений.

***
Играйте в игры, пишите свои. Если у кого-то есть другие рекомендации по вышедшему за год — делитесь в комментариях, пожалуйста.

«Интерактивная литература или текстовый квест?»

Сначала дела шли неважно, и на свет появились недо/пере/подделки, вроде URQ. Однако в последнее время в положении дел на русской IF-сцене наблюдается коренной перелом. (с)

На днях разбирал залежи макулатуры и откопал подшивку «Домашнего Компьютера». Был такой замечательный журнал, издавался дюжину лет с середины 90-х. Перебирая обложки, вспомнил о ней. Той самой старой статье. Самой-самой моей любимой статье про IF. Которая летом 2002 года по-новому раздула, несколько угасший на тот момент, интерес к interactive fiction.

К 2002-ому уже был ресурс, который мы знаем сейчас как IFiction.Ru (в статье как раз можно поностальгировать над старым web-адресом ресурса. Причём, кажется, до этого адреса был ещё минимум один), на котором царил расцвет надежд, связанных с Худрой, Декодером, Vad Quest’ом и ещё какими-то активно пилящимися русскими ИЛ-движками. Полным ходом шли работы по русификации TADS’а и Adrift’a. И да, Sonic уже тогда зарелизил пращура ЯРИЛа, а URQ и QSP были практически всегда :)

Интернетов на рубеже веков у меня дома не было. Поэтому раз в месяц я ходил в интернет-кафе с парочкой дискет, оплачивал час работы и судорожно сохранял, сохранял, сохранял на них всё подряд: страницы форумов и сайтов, квесты на урке и куспе, сериал Жени Шарова «Зомби», квесты под Спектрум, «Тень злобы» (о, «Тень…»!), библиотеки и документации движков. Скачивал пришедшие и отправлял написанные заранее письма своим тогдашним товарищам по IF-переписке. Позже, дома всё это неспешно и со смаком читалось/изучалось/игралось.
Потом я ко всему этому охладел, уже и не помню точно по какой причине. Скорее всего из-за того, что смачного было — гном наплакал. А потом по подписке пришёл выпуск «Домашнего Компьютера» за июнь 2002 года. И там была она. Эта статья. И страсть разгорелась снова. С тех пор и не гаснет.
Множество самых тёплых воспоминаний из 2002 года пережил я, пока листал журнал. Сегодня я принёс журнал на работу, сделал сканы и хочу поделиться этой статьёй с вами. Почитайте, вам понравится.

http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_0.pdf — обложка номера
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_1.pdf — страничка первая
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_2.pdf — страничка вторая
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_3.pdf — страничка третья
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_4.pdf — страничка четвёртая

Если у вас нет PDF-читалки, можно воспользоваться подходящим онлайн-сервисом, например этим:
http://www.kakvse.net/service/polezno/prosmotr_pdf_doc_postscript_online.php

Ифер — не читатель

Ифер — не читатель, ифер — писатель

Сегодня, наткнувшись на старое интервью Светланы Вовк с писателем Захаром Прилепиным, я решил вот о чем подумать. Недолюбливаю сравнений между литературой и IF в плоскости самого конечного продукта этих сфер, между художественными произведениями и играми. А вот параллели между околотворческими моментами этих видов деятельности совершенно уместны и зачастую точны. Вот смотрите:

/

(Вовк) — В предисловии «Книгочета» вы призываете литераторов писать критические статьи о творчестве их коллег. Так уж ли это необходимо писателям, не собьет ли это их с собственного творческого пути? Многие ведь специально не читают современников, чтобы не расстраивать собственный камертон.

(Прилепин) — Это вопрос психики и моторики. Мне чужда позиция писателя как такого одинокого алхимика. По-моему, литература – общинное занятие, потому что мы находимся в пределах одного языка, схожих или полярных гражданских чувств, и, в конце концов, у нас одна Родина. Мне очень близки литературные банды, какие создавались в Серебряном веке. Молодые имажинисты, футуристы, символисты собирались группами, устраивали культурные вечера, какие-то экспромты. Это движет литературный процесс, придавая ему привкус шоу, скандала. Меня действительно огорчает, что писатели мало читают друг друга, а если и читают, то не пишут отзывов. Мне кажется, в этом больше зависти и эгоизма, чем нежелания кого-то обидеть. Ситуация раздражительности и завистливости в современной литературе очень сильна.

(с) https://vk.com/zprilepin?w=wall-69956821_12456

/

Разумеется, применительно к РИЛ нет факторов зависти и эгоизма. Но если переложить на наше поле — то эта огорчительная ситуация абсолютно про нас: авторы мало играют в игры друг друга, а если и играют, то не пишут отзывов. Исключения или незначительны, или редки. Я регулярно вижу, как автор или просто активный участник сообщества впервые открывает для себя игру коллеги спустя год-два, пять, а то и восемь лет после её релиза.

Почему так? Давайте попробуем разобраться.

Можно предположить, что речь идёт о каких-то малоизвестных или позабытых играх вроде старых хороших урк-квестов «Дверь в лето» и «AIF: Искусственноинтеллектуальное чтиво», парсерных «Шорохах» на непопулярной платформе «6 дней» или для кого-то жестковатой, но так прекрасно выстроенной инстедовской «Сказке о Надежде». Но нет, я говорю про игры, которые на слуху. Ладно ещё когда ИЛ-автор не смотрит всё подряд. Но для меня дико, когда он не играет даже в игры-призёры конкурсов или работы с итогового списка «Золотого Хомяка». То есть — объяснение, мол, в сообществе не хватает инфоповодов, тут явно не прокатывает.

Говорить о завистливости или высокомерном отношении к собратьям по ИЛ-перу будет попросту смешно. Этого у нас нет, тут у нас всё замечательно, так что эту версию мы сразу гордо отметаем.

Поплакать, что у нас мало авторов? Нет, такое кокетство не пройдёт. Сейчас ежегодно у нас проявляется под сотню авторов. Но покажите мне хоть одну страницу каталога любой платформы, где на игру даётся хотя бы полста комментариев от разных людей. Нет таких страниц.

Что остаётся? Да тротт его знает, что остаётся. Списать всё на инертность сообщества в целом? Обвинить во всём банальную человеческую лень, да и не пытаться придумывать каких-то объяснений и искать скрытые причины?

Я не знаю, как всё это объяснить и что со всем этим делать. У меня пока версии закончились…

Год 2014: оцифровка

Результаты математических расследований за 2014 год.

Платформа — кол-во игр:

QSP — 35
AXMA Story Maker — 34
URQ — 21
INSTEAD — 5
Авторская — 8
Иные — 6 (TGE-2, RenPy, Apero)

Всего: 109
Из них выступали на конкурсах – 35

Наибольшее число релизов:
Saint — 9 игр
RomaDova — 7 игр
Mioirel — 6 игр

Подготовлено по материалам подшивки рилархива, каталога игр гиперкниги и участников КРИЛ-2014.
Цифра «из них выступали на конкурсах» выведена без учёта конкурсов «Проект 31» (АХМА) и «Игра месяца» (QSP).
Цифра по количеству релизов выведена с учетом игр в соавторстве и без учёта игр, написанных под псевдонимам.

КолОб-I: «Saint Helsing» — обзор от uux’а

Игра: «Saint Helsing»
Автор: Saint
Платформа: URQ
Год выпуска: 2014
Ссылка: http://urq.plut.info/node/1000
ВНИМАНИЕ! Обзор содержит спойлеры.

Автор обзора: uux

Одна из причин любить ИЛНРЯ-игры — это их способность заставить тебя взглянуть на жизнь под новым, неожиданным углом. Вот идешь ты на работу и видишь проезжающий через пешеходный переход на красный свет гаишный автомобиль… Потом наблюдаешь, как рабочие долбят буквально пару дней назад уложенный асфальт и раскапывают столь же недавно благоустроенные газоны, чтобы инсталлировать забытый кабель для уличного освещения… А вечером в метро ты чем-то не нравишься полицейскому, который начинает тебе откровенно хамить, отказываясь при этом представиться и предъявить удостоверение, как это предусмотено законом… Приходишь домой, настроение — на нуле… И тут ты запускаешь игру Saint Helsing и

Сгорели леса, пересохли ручьи…
— Приятель, эх, мне бы проблемы твои!

понимаешь, что все твои невзгоды — детский лепет на фоне кишащего нежитью выжженного мира, в котором почти не осталось людей. Главный герой вынужден путешествовать в одиночестве по дороге, на которую и ногу-то противно поставить, не то, что сесть на нее (даже когда еле стоишь от усталости), спать на ложах, ничего общего не имеющих с нормальной постелью. А уж чем он питается… Впрочем, об этом в Saint Helsing‘е ни слова — очевидно, чтобы не травмировать особенно чувствительных и склонных к сопереживанию игроков. И при этом он не жужжит и не жалуется, а упорно, стиснув зубы, идет вперед к своей цели. Разве что изредка скупой мужской стон вырвется из его груди, когда… ну да ладно, не будем забегать вперед.

Как известно, у текстовых квестов есть значительное преимущество перед остальными играми — в отличие от всяких аркад-стрелялок-файтингов, они учат ДУМАТЬ. Вот и SH в этом смысле —

Орлами взвивайтесь, сражайтесь, как львы —
Но тем, кто безмозгл, не сносить головы.

весьма достойный представитель жанра. Несмотря на краткость истории, обучение мыслительным процессам организовано в три этапа. На первом ГГ просто не дают совершить ничего осмысленного, пока он не ткнется в кнопку «подумать». На втором — игнорирование этой (хоть и несколько видоизмененной) кнопки приводит к смерти. Ну, и на последней стадии игрока мочат за необдуманные действия уже без всяких кнопок-подсказок. Новаторский, простой и эффективный подход!

И все же сводить SH исключительно к дидактике и педагогике было бы неверно. Поднимаются тут и глобальные философские вопросы.

От Ирин, Констанций, Гретхен,
Лесь, Лючий, Бриджит и Вик —
Я шарахаюсь от женщин
И хватаю дробовик.

Как говаривал один мой знакомый, все зло — от баб, и автор обозреваемой игры поддерживает его в этом. Именно представительница лучшей половины (хммм… слово «человечество» тут явно не подходит) оказывается главной оппоненткой главного героя в финале и заодно — основной причиной плачевного состояния мира, в котором он обитает. И не зря говорили древние, что для победы над врагом надо вжиться в его шкуру и понять его мысли. В оптимальной концовке герой Saint Helsing‘а блестяще претворяет эту заповедь в жизнь, сначала заболтав супостатку до полусмерти, а затем с помощью чисто женской логики применив три вида оружия в единственно правильном случайном порядке. Кстати, я, судя по всему, настолько проникся историей, что нашел этот порядок с первого раза. Менее удачливым придется помучиться… Хотя, если вовремя вознести молитву, острота проблемы в значительной мере снимается. И это, пожалуй, наиболее ценный итог данного произведения — по крайней мере, с точки зрения верующего игрока;).

КолОб-I

Не знаю, как вы, а я заскучал. Летняя дрёма плавно перетекла в осеннюю сонливость, до КРИЛа ещё полста дней, ничего особо не происходит. Хочется, братцы и сестрички, какой-то движухи.

Объявляется конкурс «Колесо Обозрения»

I — для участия необходимо написать обзор на любую русскоязычную текстовую игру и выслать его на почтовый адрес serwj-volk@yandex.ru до утра 6 октября года сего
I — формат обзора может быть абсолютно любой: от сочинения на тему «Моя любимая игра» до разгромного критического эссе, от статьи в духе игрожуров до самых причудливых литературно-художественных форм (например, написать от лица главного персонажа и описать игру его глазами, было бы интересно, правда?)
I — приветствуются обзоры на те игры, на которые обзоров ещё не было (во избежание вот таких вот оказий — Май 18th, 2012 vs Апрель 14, 2013, которые на «КолОбе» будут пресекаться)
I — число обзоров от одного участника не ограничено
I — автор лучшего обзора получит в подарок восхитительную книгу Мариам Петросян «Дом, в котором…» (клац! и клац! она хороша, рекомендую)
I — для поддержания вашего боевого духа я тоже постараюсь написать какой-нибудь обзор
I — если будут вопросы, то их можно задать тут в комментах или в ветках форумов, куда я сейчас пойду спамить

Давайте немного откинем пледики, выдернем перо из подушки и напишем им что-нибудь познавательное для других.

БайКи о СМИИ и обзор конкурса БайКо-2014

Часть первая. БайКи о СМИИ

Ровно половину своей истории (первые четыре года) СМ(И)И был моим самым любимым РИЛ-конкурсом.

СМ(И)И самый стабильный. Никогда не приходилось гадать и переживать, а будет ли, а не сгинул ли? СМ(И)И не подводил никогда. Согласитесь, уверенность в судьбе какого-либо явления в нашем сообществе — это то, чего порой ой как не хватает.
Ещё этот конкурс мини-игр всегда вызывал уважение стабильностью результатов. Система немногочисленного судейского корпуса из людей, которые действительно знают толк, не подводила. Достаточно вспомнить, что в разное время в жюри побывали Zer, Byte, Xlomid, Евг, Nex, yandexx и даже Ещё_Та-Самая-Дженни. Не говоря уже о бессменном председателе этой мощной палаты выдающихся деятелей ифни — uux’е. В отличии от иных рил-соревнований, здесь никогда достойная игра не занимала явно недостойной её строчки в итоговой таблице. Результаты всегда были ровные.

А игры? Какие жемчужинки приносили нам прибои старых волн СМИИ-Океании!
«Оружие Ли Гуана» (RTADS) — возможно, лучшая на тот момент русскоязычная парсерная игра и одна из лучших игр RIF по день сегодняшний.
Искромётные «Хроники капитана Блуда»: про африканский бумеранг и про жёлтую жабу.
Занятная «Семирамида«, которая хороша ещё и великолепной пародийной составляющей.
А ведь были ещё и другие добротные, запоминающиеся квесты. «Под стеной» (AkURQ) — «всё как надо» в миниатюре. «Возвращение хомяка Семена» (QSP) про любимого пушистого персонажа. Лиричные «Крылья«, заложившие основу для прекрасной второй части. Проникновенный интерактивный рассказ «Последнее дело» (FireURQ). «Подземелье Атланта» — одна из четырёх монетизированных издательством «Butterfly Lantern Interactive Stories» игр на платформе QSP.
В общем, есть что вспомнить.

Потом СМ(И)И приболел. И никак не хочет выздоравливать. И главное, не понятно, что именно сломалось. Конкурс по-прежнему стабилен, в жюри люди замечательные, даже призовой фонд подрос. Но за последние четыре года на СМ(И)И в сумме пришло игр примерно столько же, сколько раньше приходило за раз. Если раньше участников было от шести до десятка, то теперь у нас их по одному (!), два, а в урожайных год аж три. Причём из хороших игрушек за последние четыре года я могу вспомнить только «Драконий кодекс«.

На этом байковая часть закончена, и начинается часть байтовая. Давайте посмотрим на конкурсантов нынешнего забега мини-игр.

Часть вторая. БайКо-2014

Выбирая между играми от нового и от одного из ваших любимых авторов, с чего вы начнёте, а что оставите на сладкое?

Когда вынуждаете игрока… «Внутри компьютера» (автор Nick117, платформа QSP)

Первое же препятствие повергает в уныние. Перетыкать два десятка вариантов, чтобы просто перебором определить нужный — это далеко не тот вид пазлов, за которые любят текстовые квесты. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато начало игры учит подрастающее поколение горячей комбинации «Alt+F4». Ну а что, познавательно.

Дальше нас встречает классическое «Вы в лабиринте. Выходы все. Налево или направо?». И, ясен пеньтиум, поворот не туда приводит к незамедлительному проигрышу. В общем-то, это весь основной геймплей. Два поворота наугад и, если повезёт, то игра пройдена. Не повезло — пробуйте другое сочетание поворотов. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато такой лабиринт тренирует память. И то польза.

Единственное хорошее во «Внутри компьютера», так это предусмотренные альтернативные возможности прохождения. Причём один из них даже почти осмысленный, а второй… второй опять игра в орла-решку. В любом из двух случаев всё так же заканчивает в пару кликов. В обоих случаях это не интересно. Ни капли. Когда вынуждаете игрока делать что-либо в придуманном вами мире, всегда спрашивайте себя, будет ли ему интересно это делать? Вам самому было бы это интересно в чужой игре? Зато автор уже понимает, что альтернативные прохождения это хорошо. Уже надежда.

Мне показалось, что Nick117 ещё совсем юный человек, который ещё не умеет делать квесты, зато у которого всё впереди. Я очень люблю новых авторов, особенно, если они в своих играх вежливы и грамотны. А Nick117 очень вежлив с игроком, и тексты у него почти дочиста отмыты от опечаток и ошибок. Вот за это — молодец! Больше игру хвалить не за что.

Nick117, когда будешь писать следующий квест, всегда спрашивай себя, а будет ли игроку интересно в него играть? И тогда всё непременно получится. Рано или поздно. Желаю, чтобы раньше. Успехов!

И… и… и чё? «I» (автор Mioirel, платформа QSP)

Десерт в этот раз оказался не сладким. Десерт оказался не приключенческой игрой, а программой-имитацией беседы с искусственным интеллектом на темы бытия, сознания и всего такого. Что это делает на конкурсе игр — не понятно.

Часть третья. Бай, код!

А так хотелось чего-то хорошего в это традиционное летнее затишье в РИЛ… Но СМ(И)И опять не задался. Хуже уже только если совсем без участников.

Лично у меня, как у человека бесталанного, но зато каждый год мечтающего «надо написать на смии», есть только одно предположение по поводу причины недуга. Это темы. Нет, серьёзно, все эти компьютеры, обработка данных, обломы, лабиринты… Ну не будоражит это всё, не отправляет в полёты фантазий. А вот раньше, раньше! Какие были темы! Буквально созданный для приключений бездонный Китай! Интригующие бумеранги! Острая коррупция! Многогранные фальсификации! «Конфликт» ещё была отличная тема, но на неё почему-то никто не написал. Что, конечно, не вписывается в мою теорию, но вы мне про это не говорите, ладно? Потому что другого объяснения у меня просто нет. Про «хороший автор обыграет с блеском любую тему» тоже не надо мне рассказывать. Как хороший теоретик я это знаю. Но как бесталанный человек призываю — «Валентин, даёшь на СМ(И)И-2015 убойную тему!»

Вдруг, это хоть чуточку поможет вернуться СМ(И)И в форму. Очень этого хочется. Чтоб как в старые-добрые, ээх! Поживём — увидим. Всем бай-bye.

Depression Quest. Успешная депрессия

В начале каждого года у меня случается приступ интереса к игровой индустрии, и я иду покупать журнал «Игромания». Дело в том, что раз в году редакция устраивает этакого своего «Золотого хомяка» по-взрослому. Игра года и инди-игра года, квест года и стратегия года, гонка года и рпг года, шутер года и экшен года. Провал и прорыв, музыка и цитаты, человек и разработчик, в общем — чего только не выбирают. Есть и не форматные единичные номинации, например, эмоции года, конвейер года, мочилово года, по-русски года. И вот среди всего этого натыкаюсь на номинацию «Депрессия года». И читаю следующее:

Мы ни разу не писали про Depression Quest, потому что это не совсем игра, а больше интерактивная история, где мы просто читаем описания и выбираем один из вариантов развития событий. Но не отметить её в итогах 2013 года не можем по ряду причин. (с) «Игромания» № 02(197)-2014, стр. 43.

Вот тебе и раз, подумал я. И сделал вывод:
Текстовая игра может попасть на страницы самого крупного игрожура, да ещё и быть отмеченной в итогах года.

Дальше я прочитал микро-обзор на игру. Забавно, но тех самых причин, по которой редакция не смогла не отметить игру, в тексте не обнаружилось ни одной. Озадаченный я пошёл искать «Депрессивный квест» в интернеты и узнал всякие подробности. И именно тогда понял, что расскажу обо всём этом вам.

«Depression Quest» («DQ») это такое интерактивное повествование, которое по задумке разработчика наглядно демонстрирует здоровым людям, что такое депрессия. История парня у которого сначала было всё окей, но потом что-то у него приключилось, и удав депрессии начал поглощать жизнь главгероя. А жизнь, понятно, стала рушиться. И весь этот деструктивный процесс психики нам будет показан в подробностях.

Казалось бы, достаточно взять себя в руки и начать совершать те действия, которые бы предпринял любой нормальный человек, но игра просто не позволяет выбирать «положительные варианты» — они оказываются издевательски перечёркнуты. Походы к психологу и приём лекарств, может быть, и помогают, но у героя просто не хватает сил перебороть себя и начать действовать. Он словно утопленник под толстой коркой льда. (с) «Игромания» № 02(197)-2014, стр. 43.

«Depression Quest» состоит из 40 тысяч слов и 150 различных сцен с выборами, зависящими от эмоционального состояния персонажа. Интерактивен не только сам рассказ, но и оформление — звуковое сопровождение и иллюстрации также отражают текущую стадию запущенности недуга.

Сама игра находится здесь: http://www.depressionquest.com/

Ещё нашёл ролик, в котором неведомый бодрый парень местами весьма артистично знакомится со вступительной частью игры:

Итак, «Depression Quest» вышел на мерцающие экраны мониторов западных игроков. Часть аудитории, понятно, тут же сказало «да это вообще не игра», а другая часть принялась вручать всяческие премии. «DQ» написала независимый разработчик Зоуи Квинн (Zoe Quinn) и получила за него награды Бостонского фестиваля инди-игр, Массачусетского института цифровых игр и приз Mozilla Game On.

Какое-то время «Депрессивный квест» был представлен только на сайте разработчицы, а потом начались переговоры о размещения игры в сервисе Steam. Переговоры увенчались успехом.

Ого, подумал я. И сделал вывод:
Текстовая игра может попасть в этот ваш модный и популярный Steam.

А потом случилось нехорошее. Игра находилась в сервисе Steam Greenlight. Это такой специальный раздел (в основном для инди-разработчиков), который позволяет решать самим пользователям стима, хотят ли они увидеть опубликованный на сервисе продукт в магазине Steam. Я не знаю, то ли обитателям с анонимных форумов Wizardchan и 4chan так уж сильно не понравился «DQ», то ли «DQ» почти произвольным образом попал под тролльский набег. Ну развлекаются ребята так, подобные акции это их регулярное хобби. В общем, бравый орден анонимусов устроил Зоуи настоящую травлю. Через электронную почту, социальные сети и даже телефонные звонки на девушку посыпалась лавина непристойных шуток, угроз и оскорблений.

Тут я никаких выводов делать не стал. Просто сначала вздохнул, а потом с теплотой подумал:
Какое же у нас хорошее рил-сообщество, и какая добрая в нём всё-таки критика.

В результате действий безликого хулиганья Зоуи «DQ» со стима на время удалила. Потом сменила контактные данные и разместила игру по новой.

Квинн барышня очень активная и вообще большая молодец. После депрессивной игры она засела за разработку новой игры. На сей раз — комедийной. О знакомствах в интернете.

Одновременно с этой большой разработкой Зоуи запустила проект Tidbytes, в рамках которого собиралась для поддержания формы выпускать одну небольшую игру раз в две недели. Планировались «интерактивные анекдоты и мысли вслух». Примечательно, что с октября 2013 по январь 2014 годов ей это вполне удавалось.

Во даёт, подумал я. Выводов делать не стал, закрыл сайт «Tidbytes», открыл папку E:\Серый Волк\Interactive Fiction\16. Разное\Проекторий, нашёл там файл X-feeling-1.qst, открыл его блокнотом, нашёл последнюю фразу «Выключать и без того выключенные устройства было черезчур даже для федерального агента.», поставил метку новой локации и принялся давать ей описание. Эту игру я начал писать 21 июля 2010 года. Сейчас файл весит 8 кб…