Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

— Добро пожаловать —

Доброго здравия други и подруги, здравствуйте постоянные посетители и случайные гости, йоханга мальчики и девочки. О выделенной мне берлоге имею сообщить следующее:

Во-первых: блог создан и существует благодаря самому стойкому админу ifiction-а и хорошему человеку в одном лице с ником «Olegus_tGl». За что ему громкое, протяжное и троекратное спасибо.

Во-вторых: пожалуйста, всегда помните, что всё сказанное в постах — только моё мнение, не больше. Вы всегда можете его оспорить, и если такое случится, надеюсь, нам будет интересно этим заниматься.

В-третьих: я безмерно люблю уникальное явление сообщества РИЛ. И если где-то или в отношении кого-то допущу резкость — знайте, это сделано не из большой вредности.

В-последних: на этом пока все, по мере надобности пост будет изменяться.

Вопрос дня # 2, выпуск 7

Напоследок (как и в прошлый раз) мы помечтаем или набросаем планов, как получится.
 
Какое мероприятие, традиция или явление, которые есть в других реальных или виртуальных объединениях по интересам, но нет у нас, вы бы хотели, чтобы было в РИЛ?
 
Вета:
Хочу, чтобы у нас был конвент текстовых игр хотя бы раз в год, куда бы съезжались игроки и авторы со всего мира! :) Ну как Зиланткон у ролевиков.
 
Oreolek:
РИЛ достаточно хорошо держится с тем, что есть. Возможно, хотелось бы большой конкурс для больших квестов (без определённых тем и для всех платформ) где-нибудь в районе апреля, через полгода после КРИЛ. Зимняя Олимпиада начинается слишком близко к КРИЛу, и темы там такие, что лучше совсем без них. Ещё хотелось бы как-то поддержать КРИЛ, чтобы конкурс не зависел от личных проблем организатора.
А так — хотите идти глобально, дорога открыта: у INSTEAD есть иностранная справка и форум, приходят не только русскоязычные авторы. Было бы чем пользоваться.
 
uux:
На самом деле просто хотелось бы почаще встречаться в реале. Вот только как увязать эту хотелку с дефицитом времени…
 
fireton:
Ничего в голову не приходит. Наверное, всё есть уже. :)
 
cheshire:
IFTF (http://www.iftechfoundation.org), однозначно. Чтобы сохранением наследия РИЛ занималась не пара разрозненных человек, а централизованная организация.
 
*Если вы, как и я, не слышали раньше про сайт IFTF, то вот кусочек лога с урк-канала, где Ореолек рассказал мне об этом ресурсе: http://rilarhiv.ru/about_iftf.txt Прим. Серого Волка
 
Enola:
Мероприятия? Да вообще хоть что-нибудь, кроме конкурсов раз в сезон. Копируем и обсуждаем западные новости. У них хоть какая-то движуха. Раньше в РИЛ: еженедельно выходили игры, ежемесячно выпускалась новая платформа, дуэли, вестники, обсуждения на форуме и прочая. Но мы как обычно всё … упустили. Ах, да ещё бы хотелось бы больше всяких конференций, обучающих семинаров, авторских мастер-классов (типа «Пиши, как Гораф»), посвящённых исключительно РИЛ и текстовым играм, а не геймдеву в целом.
 
v.v.b.:
С недавних пор я удалил свои страницы во всех соцсетях и перестал участвовать в этом процессе. По личным соображениям перестал участвовать в INSTEAD конференции, в которой активно участвовал с момента её создания. Я перестал быть активным IF-ером. Перестал быть активным участником процесса. Теперь я стараюсь быть «в тени». Собственно, это касается не только вритуального мира, но и личной жизни, впрочем речь не об этом.
Конкурсы? Я в них не участвую принципиально. Считаю, что все существующие конкурсы страдают от одного недостатка. Попытаюсь его сформулировать. Есть игры, которые «выстрадываются» годами, и просто получаются быть готовыми к определённой дате, а есть игры, которые пишутся «под конкурс». Считаю, что нужно чётко ставить разницу. Скажем, делать конкурс «многолетние проекты» раз в 3 года, а лучше в 5 лет, а для всех остальных – ежегодный обычный конкурс. Тогда не будет соревнований
выстраданных мегалитических проектов с однодневками. А вообще – я против всех конкурсов, фестивалей и прочих вещей. Все мои игры свободны, бесплатны и лишены рекламы. Я не люблю дедлайнов. Терпеть не могу, когда меня ставят в рамки. Я в этом плане я придерживаюсь высказывания Джона Кармака «игра выйдет когда она будет готова».
В контексте оригинального вопроса… Я еженедельно стараюсь читать субботний лог Адженты. С одной стороны он содержит информацию о том, что все её проекты так или иначе двигаются вперёд. С другой стороны, каждый раз он содержит информацию типа «проект АБВ как был, так и есть
сейчас… нет муза…» С одной стороны чтение данного документа вызывает оптимизм, с другой – вгоняет в тоску, ибо проекты не двигаются. Потому еженедельный отчет – хорошая штука, но может автору стоит потратить то время, которое он тратит на составление еженедельного отчета на дописывание игры?
В РИЛ был журнал ifprint. В нём были очень интересные статьи и бывали интересные интервью. Сейчас есть ifhub. Но там маленькая активность авторов. Что обычно делаю я несколько раз в день? Открываю заглавную страницу http://ifiction.ru/, смотрю в твиттер-ленту, потом мельком на заголовки обсуждений на ifru, asm проматываю не читая, urq проглядываю заголовки, вдруг вышла какая-то новая клёвая игра, останавливаюсь на instead, смотрю есть ли сообщения в интересных ветках, если да, то они открываются в фоне для дальнейшего чтения, дальше проглядываю qsp аналогично urq в поисках новых проектов. проглядываю ленту блогов. закрываю ifiction. и так несколько раз в день. своего рода ритуал.
Чего не хватает? Могу сказать чего мне не хватает на ifiction.ru. Мне не хватает на нём «случайной игры». Как это сделано, например, справа на сайте http://www.old-games.ru/. С картинкой из игры. Чтобы можно было когда-нибудь наткнуться на случайно пропущенный проект.
Вообще чем больше РИЛ-жизнь, тем меньше РИЛ-игр. Я считаю так. Чем больше движухи «вокруг» игр, тем меньше игр пишется. Авторы заняты трёпом в чатах, ещё какой-то хренью…
Чего мне не хватает? Не знаю, может группового перевода типа notabenoid’а хороших парсерных игр с английского на русский, чтобы была возможность играть на русском в крутые англоязычные игры. и лучше всего на метапарсере на instead.
___________________________
А что бы хотелось привнести в РИЛ вам?

Вопрос дня # 2, выпуск 6

Продолжаем рассказывать самые-самые тайны.
 
Какую игру вам было труднее всего делать? Почему?
 
Вета:
Ту, которую я делаю сейчас, а именно Аркхем. Потому что, по словам Фаертона, я делаю с фуркой такие вещи, что просто обязана на ней жениться. :) А вот что из этого получится — увидим.
 
Oreolek:
Из выпущенных — «Пули говорят быстрее«. Это ужас — нащупывать рамки жанра игры в процессе создания, да ещё и на относительно незнакомом движке (Raconteur). Пришлось знакомиться с разработкой на node.js. А ещё после релиза я получил развёрнутое письмо с замечаниями по работе фентезийного оружия от оружейного энтузиаста-любителя интерактивной фантастики из Америки, в котором он критиковал перевод терминов. Он ещё раскритиковал сложность игры, но об этом ниже.
 
По изначальной задумке, в игре должно было быть намного больше диалогов, но потом я увидел, что это совершенно невозможно: сам геймплей состоит в быстром нажатии «курка» и радости от громких «пиф-паф», а прерывать это на вдумчивые диалоги — это преступление против обоих жанров шутера и квеста. Встреча с мирным роботом посреди игры — это всё, что осталось от сюжета про жизнь в параллельной вселенной.
 
Что интересно, я думал что кто-то будет жаловаться на сочетание мощного звука Desert Eagle и обычный шестизарядный магазин, но это прошло незамеченным. В игре не так много текста, но геймплей очень хитрый.
 
Кроме того, я долго упрощал игру, оптимизировал вероятности попадания и поставил определённые выстрелы как верные. Меня спрашивали, а что если добавить ещё реализма, чтобы пистолет мог заклинить или ты случайно его мог уронить (?!) Но только это не геймплей, а чистые описания. А вот по сюжету терять пистолет — это, по-моему, не то. Кстати, если хочется хардкора, то код открыт для модов..
 
uux:
Мне вообще с годами делать игры всё сложнее и сложнее — просто времени не хватает:(. А так — у меня почти все игры рождаются в муках, легко дались, пожалуй, только «14 слогов» и «Стартовое меню». Разве что «Телепорт» выделю, поскольку он открыл для меня новую грань препятствий для написания игры. Обычно ведь к моменту кодинга у меня уже есть в голове, а то и на бумаге весь сюжет игры с локациями, загадками и иногда даже описаниями. А «Телепорт» я еще в 2015-м году хотел для ЛОК написать — он планировался как такое масштабное путешествие по разваливающемуся от катаклизма НИИ с применением телепорта, при этом телепортация отражалась бы на здоровье персонажа, так что ей злоупотреблять нельзя было бы. Главная героиня и завязка игры придумались довольно быстро, а вот потом наступил ступор, в котором я и пребывал почти до дедлайна. Почти в самый последний момент пришла мысль о смене концепции игры с превращением устройства для телепортации из простого элемента игрового интерфейса в центральную загадку, и тут, как назло, на работе дела навалились…
 
fireton:
Труднее всего мне было сделать игру на (кажется) один из Вжж про Мерлина, который просыпается в хрустальном гроте после нескольких веков сна, чтобы вмешаться и отвратить зло от Британии во время войны Белой и Алой розы. К сожалению, эту игру я так и не написал. :)
Вообще у меня много таких игр, где было трудно. Те игры, где было не так трудно, я написал. Их мало, да.
 
cheshire:
Труднее всего, наверное, «Старателя», потому что никак не удаётся заставить его выглядеть и работать так, как мне надо. HTML+CSS штука для новичка коварная. Как подумаю, что чтобы его дописать, надо кучу оформительских проблем решить, так и возвращаю обратно на самое дно сундука.
И вообще, каждая неопубликованная игра — это какая-то непреодолённая трудность.
 
Enola:
Ту, которую я ещё не написала. Прокрастинация.
 
v.v.b.:
Хххе. Ну тут как… Я сделал порядка двух десятков ремейков, а свою игру, которая называется «Резервная копия» под INSTEAD, я пока не доделал. Сложность в реализации её заключается в том, что там требуется множество рисунков. А рисовать я абсолютно не умею. Потому «стеклю» распечатанные картинки, найденные в интернете. Сейчас застрял на третей части игры.
Необходимо нарисовать с десяток картинок и дописать несколько локаций. Но почему-то никак не дойдут руки.
Из ремейков мне сложнее всего доделать разумеется Fabled Lands. Извлечение ресурсов, конвертация картинок, трансформация текста локаций из xml в код на lua, расстановка музыки… Были проблемы и с реализацией битв и ещё много с чем. Пока реализована первая книга, на половину сделана вторая и процентов на 30 третья. Для третей и последующих частей картинки придётся искать в интернете. Это тоже усложняет процесс.
___________________________

А что расскажешь ты, наш дорогой читатель?

Вопрос дня # 2, выпуск 5

Сегодня (в честь праздника) поговорим о несовершенстве и всепрощении.
 
Какой недостаток вы готовы простить хорошей игре? А какой недостаток способен для вас сразу перечеркнуть любые достоинства игры?
 
Вета:
Орфографические/пунктуационные ошибки могу простить, если игра действительно хороша. Отсутствие графики или кривой фотошоп тоже могу простить. Даже слабую логику в некоторых моментах. Я много чего могу простить на самом деле, если игра меня зацепила. А вот если в игре хромает сюжет и атмосферность, то ей, на мой взгляд, ничего не поможет. Ну еще не могу простить игре, если она текстовая РПГ. Шутка.
 
Oreolek:
Хорошей истории я готов простить слабую интерактивность. Хорошей игре я пропущу слабую историю, опечатки… да как показывает пример «Инви Непобедимого«, игра должна просто быть хорошей!
Ненавижу чернуху, но люблю гротеск. Например, в игре «Summit» вы едите животорыбу, которая растёт в вашем животе и питается вашей печенью. Это был пример хорошего гротеска, если что.
Люблю шутки, но не плоские. Крутые повороты сюжета, но так, чтобы по ним можно было следовать. Литературность, но не витиеватость. Взболтать, но не смешивать.
 
uux:
Вообще последнее время я стараюсь скорее искать в играх достоинства — надеюсь, в моих обзорах за последние пару лет это хоть чуть-чуть проглядывает. Поэтому хорошей игре, наверно, я готов простить практически всё. Разве что если с самого начала она достаточно долгое время будет нудной и скучной, есть шанс, что я ее брошу, так и не узнав, что она хорошая. так что мне даже сложно себе представить, что может перечеркнуть любые достоинства игры. Какие-нибудь оскорбительные выпады в адрес близких мне людей… Требование от игрока откровенно маргинальных действий (типа изнасилования трупа несовершеннолетнего бычьего цепня с последующим его расчленением) в сочетании с чересчур натуралистичными описаниями… выбор суахили в качестве основного языка игры… Нет, я ж говорю — сложно представить.
 
fireton:
Хорошей игре я готов простить недостатки, если они составляют менее 50% игры. :) На самом деле, хорошая игра увлекает — это, собственно, главное её достоинство. И если вещи, о которые спотыкаешься, не перевешивают увлекательность, то играть можно.
Самое плохое в тестовой игре — это плохо написанный текст. Грамматические и стилистические ошибки, корявые обороты, невежественность автора, все эти вещи. Для парсерных, добавлю, плохо проработанный мир, когда логичные действия натыкаются на «вы не можете это сделать» или «я не понимаю».
 
cheshire:
Для хорошей текстовой игры совершенно необязательно оформление, просто чёткого текста на одноцветном фоне уже достаточно.
А вот безграмотность текста в ТЕКСТОВОЙ игре — это преступление, за которое надо высмеивать на площадях.
 
Enola:
Если игра хоть чем-то зацепила, что я трачу на неё своё время, то ей можно простить, что угодно. А если игра неплохая, но не в моём вкусе, то могу придраться к любой мелочи и найти кучу недостатков, которые перевесят все плюсы.
 
v.v.b.:
Простить готов очепятки.
Игры – механизм обучения детей событиям реальной жизни. Их суть в этом. Играя – изучай. Играя – познавай. Играя – взрослей. Думаю, игры должны нести позитив и быть нравственно правильными. Потому недостаток, который способен перечеркнуть игру для меня – отсутствие морали.
___________________________
А что скажете вы, дорогие читатели? Услышимся завтра.

Вопрос дня # 2, выпуск 4

Сегодня будем признаваться в стыдном. Или постыдим авторов. Как получится.
 
Прохождение какой игры далось вам тяжелее всего? Или, быть может, есть игра, которую вы мучили-мучили, да так и не прошли?
 
Вета:
Да ну нет таких. Если мне игра нравится, я ее таки добью и пройду. Если я игру мучаю, я обычно ее в какой-то момент закрываю.
 
Oreolek:
Из иностранных я до сих пор не прошёл Hadean Lands (слишком круто) и Counterfeit Monkey (я не настолько хорошо жонглирую английским). Из переводов я до сих пор не закончил «Вечерню» и «Spider and Web«. Я не прошёл до конца «Краски сентября«, но там особый случай.
 
uux:
Игр и первой, и второй категории хватает, все не упомнить. Назову, пожалуй, «Экипаж «Солнечной»» с последнего КРИЛа, где я, помимо глюков самой игры, боролся с зависаниями своего старенького компа. Кончилось всё прочтением исходного кода.
А, ну и еще конечно обязательно надо назвать «Белого бычка» и еще одну родственную ему игру, название которой я, к стыду своему, забыл (про покупку слона).
 
*Про слона эта была игра-розыгрыш к 1 апреля, звалась «Elephant Sale», уже не помню, почему, но в авторстве подозревается Корвин. Прим. Серого Волка
 
fireton:
Тысячи их.
 
cheshire:
Make It Good, однозначно (мучил-мучил, да так и прошёл с хинтами). Слишком много взаимосвязанных систем, слишком часто нужно перепроходить для понимания ситуации.
 
Enola:
Не люблю играть в текстовые игры:) Поэтому, с большинством игр я мучаюсь-мучаюсь и не прохожу, закрываю на середине:)
 
v.v.b.:
К сожалению, я не отношусь к категории людей, которые могут дотошно и педантично играть в одну и ту же игру, находясь в поиске труднонаходимых решений.
В детстве мне подарили игру — мишень с четырьмя шариками, заключёнными в пластиковый корпус. Задача была в том, чтобы одновременно уложить четыре шарика в четыре небольших углубления. Один шарик было уложить элементарно. А дальше требовались всё время возрастающие усилия чтобы уложить остальные, оставив на месте предыдущие. А они при небольшом наклоне коробочки так и норовили выскользнуть из углублений. Мелкая моторика детям полезна, бла-бла-бла. Поигравшись пару дней и так и не достигнув необходимого результата, я сделал следующее. Аккуратно взломал отвёрткой пластиковый корпус, поставил четыре шарика в четыре углубления, после чего склеил корпус и больше никогда не возвращался к этой игре.
Квестов, которые я честно прошёл от начала и до конца сам, боюсь что наберётся не так и много. Процент честно пройденных к нечестно пройденным (подглядывания в прохождения) думаю около 5%. Я просто нетерпелив.
Тяжелее даются, разумеется, англоязычные квесты. Ещё хуже когда в них есть фрагменты, связанные с ограничением по времени. В той же Border Zone: A Game of Intrigue например. Вторую главу в ней я пока так и не прошёл. Наверное её можно назвать самой сложной для меня игрой.
 
Вторая по сложности игра — CYPHER: Cyberpunk Text Adventure, без прохождения я её никогда не осилю. И дело не в том, что я не догадываюсь о том, ЧТО нужно сделать. Проблема в ДВИЖКЕ. Я не понимаю КАК я должен сделать ТО, что я ДОЛЖЕН сделать. Пример — с полицейским hoover’ом…
Впрочем, не хочу спойлерить.
В настоящее время я занимаюсь неофициальным ремейком этой игры под метапарсер instead’а. Там есть свои заморочки, но, тем не менее, instead позволяет реализовать и анимированного персонажа, который курит сигарету, и анимированные картинки локаций, и всё это в параллель с метапарсером!
Всё это стало благодаря поистине непостижимым возможностям instead и очень большой работе im-kerber, который написал код для всех этих графических наворотов. Фактически, ремейк можно сделать один-в-один с оригиналом. За исключением, пожалуй, одной вещи — наложения капель воды на экран. В остальном instead позволяет сделать ВСЁ.
 
Впрочем, я опять отвлёкся. Возвращаясь к вопросу. Суть в том, что даже на англоязычной игре, которая, вроде бы, должна была быть проще в прохождении, приходится подбирать тщательно глагол для действия, которое ты хочешь сделать. Это сильно тормозит процесс русско-говорящего человека. Потому вопрос «мучения» игры сильно связан с возможностями движка.
___________________________

А у тебя, дорогой читатель, есть такие игры? Завтра будем судить и взвешивать!

Вопрос дня # 2, выпуск 3

Сегодня мы будем узнавать сокровенные чаянья и попробуем повлиять на невидимые движения силовых полей.
 
Выхода чьих (из ныне активных авторов) игр вы ждёте больше всего?
 
Вета:
Жду Аджентиных игр. Еще слежу за блогом Каданцева.
 
Oreolek:
Я не знаю, чего (кого) ждать, потому что нет анонсов! А римейки, понятно, не в счёт.
 
uux:
Тут надо как-то провести грань между активными и пропавшими с горизонта авторами. Я для себя определил ее так: активные авторы — это те, кто написал хоть что-то за последние два года.
Если следовать этому критерию, то я жду игр (опять-таки перечисляю в произвольном порядке) Юлии Андреевой, Веты Хмелевой, Евгения Туголукова, Вячеслава Добранова, Юрия Павленко, veresk‘а, Энолы, oreolek‘а, Ильи Елизарова и, конечно, Антона Ласточкина (а то на TADS скоро совсем некому писать будет).
Еще Олега Алейникова — очень хочется, чтобы его парсер таки допилился до совершенства.
Также очень жду игру от некого юриста из Твери. Даже, если бы было время свободное, на дуэль бы его для этого вызвал (хотя общаться с ним как с секундантом, пожалуй, еще интереснее).
 
fireton:
Никого толком не жду. Качество современных русских иф-игр — «от слабого до умеренного». Чтобы ждать, надо, чтобы какой-то автор (или группа авторов) регулярно писали игры от «отлично» до «ну ваще».
Сейчас вот Вета сотоварищи пишет нечто объёмное на фурке. Кажется, должно получиться любопытно.
 
cheshire:
Сейчас, честно говоря, больше всего жду, что же ещё придумают в Inkle Studios.
 
Enola:
Своих, конечно. Ну а так, жду игр Адженты, Веты, так как есть небольшой шанс, что они что-нибудь доделают:) Ну и из области почти нереального: игры Горафа, Корвина, Евга, Нафанина, Серого Волка.
 
v.v.b.:
Самой первой моей текстовой игрой, с которой я начал знакомиться с миром текстовых игр, была «Возвращение Квантового Кота» Петра Косых. Сейчас я понимаю, что «эксперимент» (по знакомству с этим жанром игр) был не совсем «чистым», ибо «Кот» имеет массу рисунков и в фоне играет очень качественно подобранная музыка. У меня была уже такая «любовь» с первого взгляда.
Такое случилось, когда я запустил альфа-версию игры Unreal. Там, где телепорты были просто «окнами» в которые можно было просто входить и оказываться… впрочем, речь не об этом. Меня там убило иное. Атмосфера. Когда игра загрузила уровень, показала свисающие сверху зелёные растения, воду в бассейне, а из колонок донеслись первые звуки трека Black Wind авторства Александра Брэндона…
Вспоминается цитата из фильма Goldfinger:
— Бонд, что вы знаете о золоте?
— Когда я его вижу, я знаю, что это — оно.
Я смотрел и слушал это. И я понимал, что это — ОНО.
С тех пор я регулярно переслушиваю саундтреки из игр Unreal, Unreal Tournament, Unreal: Return to Na Pali, Deus Ex… Это — шедевры. Александр Брендон и Михель ван ден Бос… Впрочем, я отвлёкся.
 
Возможно, именно музыка сыграла свою роль в обоих случаях. Наличие «самописной» картинки в «Возвращении Квантового Кота» тоже добавило «очков». Жду ли я сейчас новых игр от Петра? Не особо. После «Кота» меня настолько же сильно не зацепила ни одна из его игр. Были откровенно сильные моменты во многих его играх, но настолько же простой, душевной, лёгкой, но в то же время сильной истории, я считаю, ему больше не удалось создать. Ну и опять же недавнее увлечение «экспериментами», то есть не чисто текстовыми играми, а попытка найти новый жанр, явление…
 
Дальше был Эндрю Плоткин со своей игрой «Паук и Паутина«. От этой игры я испытал (как говорит мой коллега) «оргазм мозга». ТАКОЕ надо было ПРИДУМАТЬ. ТАКОЕ надо было РЕАЛИЗОВАТЬ. Не зря Плоткин уволился с работы и писал долго эту игру. Жду ли я новых игр от Плоткина? Я пробовал играть в другие его проекты. Мне не очень понравилось. Опять же, насколько я знаю, он тоже увлёкся «экспериментами», поисками новых жанров и подходов, попыткой монетизировать и «мобилизировать» (читай — засунуть в мобилы) свой труд…
 
*На иф-вики что-то беда со ссылками, упомянутую игру «Паук и Паутина» (русская версия, оригинальное название «Spider And Web», игра действительно превосходная, если кто-то ещё каким-то чудом не открыл её для себя — навёрстывайте) можно скачать здесь или поиграть в онлайне. Прим. Серого Волка
 
Корвин. Человек-икона. Многие проекты которого, даже будучи формально не дописанными до конца (они полностью играбельны, но имеют некоторые недочёты и пр), уже признаны многими как шедевры. Большое разнообразие жанров и форм, красота слова и лаконичность мысли. В этом все проекты Корвина.
Мне посчастливилось портировать на метарпарсер instead‘а игру Корвина «Оружие Ли Гуана«. Очень рад что смог добавить в игру свою мелочь (умудрился избавиться от «запорки», пусть не существенной, но тем не менее, это оценил даже сам Корвин). Очень печалюсь потому, что я и сам не до конца допилил этот проект. Жду ли я новых игр от Корвина? Да.
 
JunkieHipsta. Этому человеку удалось сделать две игры, которые мне понравились. Я обе портировал на instead. Жду ли я новых игр от него? Да.
 
*Речь об играх JunkieHipsta:
— «Самолет Мтунгу» — страничка игры на иф-вики / порт под INSTEAD
— «Сумма лжи» — страничка игра на иф-вики / порт под INSTEAD
Прим. Серого Волка

 
Ну и всё-таки, наверное последний человек, от которого я жду игр, это я сам. Я сделал около двух десятков проектов на instead. Но всё это были ремейки чужих игр. Одна-единственная моя собственная игра, называемая «Резервная копия» всё никак не допилится. Вот её я жду. Потому что её ждут несколько человек ещё, которым она небезразлична. И я очень надеюсь оправдать их ожидания и надежды.
___________________________

Делитесь в комментариях своими желаниями, по секрету. Завтра будет тяжелее :)

P.S. Тут уже поступают вопросы, отвечаю — нет, ни один участник интервью не знал, кто ещё будет отвечать на эти же вопросы :)

Вопрос дня # 2, выпуск 2

Сегодня у нас ностальгии день. Дальней и не очень.
 

Назовите автора или авторов, которые пропали с горизонта и больше не пишут игр, чьего возвращения вам бы хотелось.

 
Вета:
МастерСет. Внезапно, но он один из моих любимых авторов. Гораф еще постарел и куда-то запропастился, тоже вернуть в строй, чтобы написал 1812-2. А еще Эйприл, которая «Двадцать желаний» написала. До сих пор под впечатлением от этой игры.
 
Oreolek:
Чешир и Vorov2 (Воронков). Но если реалистичнее, то у gl00my и Antokolos‘а давно не было новых квестов собственного сочинения.
 
uux:
Ох… Нету пальцев стока на ногах (c Сергей Владимирович Шнуров).
Давай считать (привожу авторов в произвольной последовательности, а не в порядке убывания степени хотения возвращения): Евгений Бычков, Стас Старков, Андрею Гранкину пора бы вернуться к написанию игр, как и Антону Жучкову, Иван Нарожный, Михаил Баланов, oleksus, Gremour, еще вот все эти замечательные Адрифтовцы — Larisalisa и Андрей Репин. Terracon, Михаил Федотов, Ларри Бэггинс, Тимофеи — Басанов и Шатров (активист времен зарождения рил-сообщества, разработчик одной из первых менюшных windows-платформы «ORC ZERO«. Прим. Серого Волка), Виктор Корянов, Акела, Зомб, Нонейм, Кащей, Нонат Ревелев, Всеволод Зубарев, Александр Федоров… Может, еще кого забыл.
 
fireton:
Чешир. Он, конечно, вроде как что-то где-то пишет, но пропал с горизонта. Его игры меня вдохновляют.
 
cheshire:
Аарон Рид перестал писать IF. Крис Климас тоже ограничивается лишь поддержкой Twine. Про Адама Кадре и говорить не стоит. Один дряхлеющий Плоткин несёт блёклое знамя.
Из наших скучаю по играм Горафа. Где Петер, где Морыч? Где Чеш… Кхм… Ну, вот эти вот все.
По ощущениям, ушло время титанов в IF. Жанр расползается (58 игр на IFComp16! У КРИЛа ежегодные рекорды! Возрождение коммерческих текстовых игр!) и, как следствие, мутирует и мельчает.
 
Enola:
Даже не знаю. С каждым годом в силу разных причин их становится всё больше. Есть и другая категория: авторы, которые не пропали с горизонта, но больше не пишут игр или пишут очень-очень редко. А так, можно долго перечислять: Нонат, Терракон, Мастерсет, Eddie, Xlomid, Morych, Кащей, Demon, Walky Talky, Баггинс, Frodo… и многие другие. У каждого было что-то своё особое, неповторимое:) В РИЛ очень мало человек, чьего возвращения нам бы не хотелось.
 
v.v.b.:
Вопрос сильно связан со следующим. Там я описал всё, что мог. Больше добавить ничего не могу.
___________________________

А кого хотелось бы «вернуть» вам? Давайте повспоминаем вместе. И — завтра продолжим.

Вопрос дня # 2, выпуск 1

Сегодня мы начинаем публикацию второй серии сборного мини-интервью.

Смотрите первую серию по тегу: http://serwjvolk.ifiction.ru/tag/vopros-dnya/

Семь дней, семь вопросов, семь гарантированных ответов. Начнём с самого доброго и светлого. Итак, вопрос понедельника:

Вы бы хотели поиграть в игру на стороне зла, где главный герой — отрицательный персонаж? А написать такую игру?

Вета (автор игр под платформы QSP, URQ, RInform, AXMA Story Maker, Квестер):

Это было бы интересно, особенно учитывая, что у меня противоположное мировоззрение. Я, кстати, на заре своего иф-творчества писала игру «Темный Властелин», где гг — наследник Темных Властелинов, управляет разваливающимся замком, кучкой глупых гоблинсов и неким артефактом непонятного назначения, постигая азы темного знания. Ну еще на этот замок постоянно совершают нашествие положительные герои и пати, которые легко могут положить конец только что начавшемуся правлению. :)

 

Oreolek (автор игр под INSTEAD и ряд собственных платформ):
Нет плохих людей, есть только сумасшедшие.
Я согласен на любого героя, лишь бы я его понимал. Я не люблю чернуху, герой должен быть хотя бы чем-то достойным переживания. Герои вроде Алекса из «Заводного апельсина», который слушает Бетховена и стремится к возвышенному в то время, когда грабит и насилует, мне не нравятся.
Писать подобное пока что не хочу.

 

uux (автор игр под платформы RTADS и URQ, организатор конкурсов СМ(И)И):
На самом деле за отрицательных персонажей я играл. Навскидку вспоминаются одна из игр моей любимой (англоязычной) Уннкулийской серии, «Второй неверный шаг«, «Небесный капитан» (там еще и отрицательные качества прокачивать надо). Да и в тех же «1812» и «Человеке из никогда» главные герои не слишком-то положительные. Тут всё зависит от конкретного произведения и от подачи автором своего персонажа. Скажем, относительно творения г-жи Нирко я полностью разделяю мнение уважаемого Юрия Павленко, в то время как остальные русскоязычные игры из вышеприведенного списка мне очень понравились. Коротко и несколько упрощенно можно сформулировать так — если автор использует отрицательность персонажа, чтобы поглумиться над ним, не любит своего персонажа, это меня отталкивает. Хотя наверняка могут быть и исключения — например, я с большим удовольствием поиграл бы в давным-давно анонсированного «Латыша для Ехидны».
Что касается написания такой игры самому — нет, подобного желания у меня нет. Вряд ли я смогу заставить заиграть свое произведение новыми красками за счет такого художественного приема. Хотя не исключено, что игра на «отрицательные» темы может написаться случайно:)

 

fireton (автор игр под платформы URQ, QSP, RTADS и RInform; разработчик FireURQ):
Так я уже. Кащей же. Бессмертный злодей.
(Имеются в виду игры «Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье» и «Кащей прячет смерть«. Прим. Серого Волка)

 

cheshire (автор и переводчик игр под платформы URQ и RInform):
Считаю, что крайне отрицательный персонаж (или крайне положительный) — это очень скучно. У персонажа должны быть как сильные светлые стороны, так и сильные тёмные.
Мои собственные герои как-то сами по себе, нет-нет, да и приобретают какую-нибудь червоточинку. Не собираюсь их останавливать.

 

Enola (автор и переводчик игр):
Да. Хотелось бы поиграть за плохих парней и девчонок:) Игр от лица главного злодея достаточно мало, особенно в РИЛ. У злодеев обычно более интересный характер и непростая судьба. Не то, что у добрых: «Ты – избранный, иди и спаси мир». Хотела бы написать пару игр с главным героем маньяком или убийцей.) Но это пока мечты. Есть один проект, который сейчас пишу, там главный герой тоже весьма неоднозначный персонаж.

 

v.v.b. (разработчик и переводчик портов и ремейков игр под платформу INSTEAD):
В студенчестве мне дали книжку и сказали: «Это одна из немногих книг, где нет положительных героев вообще». Книга называлась «Война Некромантов» Андрея Дашкова. С тех пор я прочёл очень много книг Дашкова. Многие очень зацепили. Сильно. Это книги не для слабонервных. Не для всех. После прочтения многих остаётся горечь. Но и понимание того, что книга очень сильная.
Сделать ту же самую книгу-игру, где главный герой — отрицательный персонаж — оригинально («Разрушитель», Fighting Fantasy №24, «Creature of Havoc»), но относительно легко. Куда сложнее сделать в игре с открытым миром (Fallout 1-2) возможность проходить отрицательным персонажем игру от начала до конца. Именно отрицательным. Имея свои плюсы. Мой однокашник проходил Fallout 1 разными персонажами. Первый раз, разумеется, как и большинство игроков, проходил «собой» — более-менее положительным персонажем, с редкими исключениями в виде отрицательных поступков. Второй раз — тупым персонажем с очень низким интеллектом, но с гигантской силой и выносливостью. Игра учитывала это. Люди, которые давали задания, говорили — «есть неподалёку логово рейдеров, их надо уничтожить… а, блин, ты же туповат… вон там живут плохие. их надо убить. иди убей их и это будет хорошо!». Игра адаптировалась к РПГ-составляющей. Учитывала нюансы игрока. И это было круто. Что было дальше? Мой однокашник попытался пройти Fallout 1 плохим персонажем. Совершая только плохие поступки и дела. У него не получилось. Да, игра давала опыт за плохие поступки, карма стремительно уменьшалась. Но за положительные поступки игра давала бонусов больше. И совершив пару положительных поступков после десятка отрицательных он получал почти нулевую карму. Отрицательным персонажем Fallout 1 пройти крайне сложно. Не потому, что дают мало опыта. Потому, что эта ветка игры слабо проработана. А ведь некоторые ресурсы утверждают, что Fallout 1 можно пройти без единого выстрела, набирая в команду NPC, чтобы они убивали всех вокруг, а финального босса при большом интеллекте можно уболтать до самоубийства…
К чему вся эта прелюдия?
К тому, что в текущих играх линия отрицательного персонажа практически не проработана. Авторы изначально предполагают, что игрок будет совершать более-менее положительные поступки. Исключение — инди-игры, которые изначально настроены на мрачнушность и чернуху. Пример — игра (забыл название), где чтобы добыть ключ, который проглотила кошка, тебе приходится разрезать кошку ножом. Ппц. После этого я выключил эту игру и больше не запускал. Я мог смело мочить десятками людей в Fallout и играть дальше, воспринимая это как игру. Но после того, как авторы мне предложили уничтожить слабое существо для достижения своих целей, моя мораль резко воспротивилась этому.
Что такое отрицательный персонаж в игре? Получается, что человек, играя отрицательным персонажем, всё равно оценивает «равнозначность» своего поведения — «я могу быть плохим, если мои противники относительно равны мне». Но играть в игру, где можно не просто отнять конфетку у ребёнка, но и убить его при этом…
Есть много игр, где главный герой — вор, хакер и пр. Он отрицателен с точки зрения уголовного кодекса и так далее. Но есть игры, где главный герой отрицателен с точки зрения морали. И тут уже становится тяжело играть. В противоречие идёт «внутренний душевный цензор» (c) я.
Писать нелинейные игры всегда сложнее. В них человек может тупо пробежать по одной из линий и никогда не запустить эту игру снова. Оправдается ли всё ваше «разветвлённое дерево» событий и возможностей?
Возвращаясь к вопросу. Хотел бы я играть в игру отрицательным персонажем? Да. Но если только это моральная игра.
Хотел бы я написать такую игру? Да. И есть задумки, которые я вынашиваю уже несколько лет. Но их я озвучивать не буду. Я хочу сам реализовать это.

___________________________

Дорогие читатели, присоединяйтесь! Оставляйте свои ответы в комментариях. До завтра.

Весёлые картинки

Однажды на сайте урки произошёл такой разговор:

Евг: Ого, а зачем ты положил в исполняемый файл картинку про Рипурку?
Серый Волк: Так случилось, что Фурка отказалась делать мне ехе из qst-файла, размером всего в 5 кб. Qwerty сказал, что надо добавить веса, и тогда всё получится. Тогда я пошёл в папку «РИЛ-картинки» на своём компьютере. А там все эти демотиваторы с Этэном, неправославные коллажи про КРИЛы и прочие разжигающие вещи. Поэтому для увеличения веса qsz-файла была выбрана самая милая картинка, не задевающая ничьих чувств.
realsonic: А можно мне тех самых демотиваторов?
Серый Волк: Почему бы и да. Пожалуй, сделаю выборку по своим досье, выложу в блоге.

Что ж, не прошло и 490 дней, как я поскрёб по своим сусекам и сформировал подборку почти на сотню картинок. Большая их часть была (и есть сейчас) в разное время в открытом доступе, какие-то мелькали на irc-каналах, а откуда появились некоторые — я уже и сам не помню.

urq_real
Вас ждут:
— полезные советы по разработке игр;
— мотиваторы, демотиваторы и диагнозы;
— несколько сот килобайт взаимной хардкорной любви;
— коллажи, из которых вы узнаете, как мы любим свои конкурсы;
— как выглядели бы некоторые иферы, если бы нас вылепил аниме-бог;
— обои для рабочего стола и картинки для распечатывания на рулонах.
Внимание! Шок-контент, рейтинг архива: «81+»:
http://serwjvolk.ifiction.ru/files/2016/10/RIL_pictures.zip (6 Мб)
P.S. Все изображения и слова не следует воспринимать серьёзно.

И дольше века длится лень: ЛОК 2015-2016 (мини-обзор)

Эпиграф:
Конкурс не понравился целиком, все плохо, даже хуже чем в прошлом году, вобщем упадок, упадок (с) урк-форум, отзыв Горафа на ЛОК-2008

Спустя 13 с половиной месяцев после объявления конкурса…
Спустя 13 заявленных участников…
Мы имеем 3 игры в сезоне «ЛОК 2015-2016″…
Причём все три игры урезаны, чтобы уложиться к дедлайну…
Причём победитель определялся случайным образом…
В общем — упадок, упадок…
В общем — всё вполне традиционно, по-гкйски, по-родному. Давайте смотреть игры. Спойлеров не будет.

Открытый проект. «Закрытый океан» (Антон Ласточкин; FireURQ)

Разрабатывая «Закрытый океан», Антон Ласточкин анонсировал удобный интерфейс, построенный на ссылках, а игра обещала нам побыть в шкуре руководителя захватывающей подводной экспедиции. Антон обещание выполнил, а вот игра — пока нет.
На конкурсе мы имеем дело с демо-версией: четыре локации, полторы головоломки и скомканное успешное прохождение вступления к основному приключению. До самого приключения нам пока доплыть не дали.
Технически всё выполнено отлично, проходить такую игру будет вполне приятно. Заявленная система управления геймплеем со всеми задачами справилась.
Понравилось мне и решение с реализацией диалогов. Хочешь поговорить с персонажем — просто тыкни в него. Не нужно выбирать, какую именно фразу сказать NPC. Здесь NPC сам знает, что от него сейчас хочет игрок, и перс отвечает гг в соответствии с этим.
Единственное, чего не хватает — инвентаря, если квест дорастёт до релиза, то возможность узнать, что же мы таскаем с собой, просто необходима.

Итого: классический эпичный долгострой. Будем следить за блогом разработки — http://closed-ocean.blogspot.ru и ждать полную версию.

Спасти рядовую Зою. «Телепорт» (uux; FireURQ)

Мы играем за девушку, рядового офисного сотрудника, которая в самый обычный рабочий день попадает в таинственную и опасную ситуацию.
Встретив первый пазл, я опешил. В 2007 году на конкурсе КРИЛ участвовала игра АлДуды «Холод» на самопальной парсерной платформе ТКР-2. Так вот, в «Холоде» есть совершенно кошмарная задача по приготовлению кофе, этакая многоходовая неуместная экзекуция для игрока. Только ленивый тогда не поругал АлДуду за тот пазл. Uux, разумеется игру «Холод» знает, с задачкой приготовления кофе он и сам тогда помучался. И вот, «Телепорт» начинается с аналогичной головоломки. Издевательство, подумал я. Впрочем, uux ещё тот мастер творческой провокации, с него станется засунуть такую задачу из чистого озорства…
Дальнейшее прохождение показало, что я был не прав. Пазл с кофе здесь абсолютно к месту именно в той реализации, что есть. Дело в том, что благодаря ему автор с самого начала настраивает игрока на стиль и геймплей квеста. Да, это менюшная игра, чтобы пройти которую, придётся внимательно читать тексты и принимать осознанные решения при нажатии на кнопочки. Лично для меня такие рил-игры это всегда праздник.
Но не пугайтесь, головоломки в «Телепорте» не сложные, перед многими фатальными опасностями игра даёт нам намёки, а ещё имеется изящно выполненная возможность сохранения.
В общем, игру я прошёл с удовольствием. После чего пошёл на плут поставить ей оценку в каталоге. И случайно обнаружил в описании, что в этом квесте, оказывается, есть секретная концовка.

Ну ёлы-моталы, авторы! Такие вещи надо писать в самой игре, иначе большинство игроков никогда не оценят ваших стараний.

Естественно, я захотел найти тайную концовку. И знаете что обнаружилось? «Телепорт» — крутой квест с двойным дном. Секретная концовка раскрывает историю совсем иначе, радикально меняя суть произошедшего. Uux написал чудесную игру-матрёшку, тут в одной истории спрятана другая, истинная, выворачивающая на совершенно неожиданную изнанку всё содержание квеста. Это было здорово!

Итого: хороший фантастический пазловый квест с секретом на 15-20 минут, рекомендую.

Информация к размышлению иферов:
А ведь если бы «Телепорт» был просто рассказом, то читатель не получил бы столь сильных впечатлений от тайной концовки. Эффект от прохождения этого маленького произведения именно в форме текстовой игры гораздо ярче. Это к вопросу того, что у Interactive Fiction могут быть свои преимущества перед «обычной» литературой.

Только для своих, чужие не поймут. «Сказочка. Уркистанские оборотни» (Enola; FireURQ)

В вымышленном царстве, в урк-государстве случилось… умышленное причинение смерти. А на месте преступления оказывается доГГрый молодец. Ну, или кГГасна девица. Всё зависит от пола или силы воображения самого игрока. И вот, волею случая, лени и обстоятельств на нашего Главного Героя возложена миссия по раскрытию свершившегося преступления и совершению судебного возмездия.
Кубик определивший победителя конкурса был справедлив. Из трёх олимпийцев сезона 2015-2016 годов «Сказочка» подарила самые продолжительные радостные эмоции.
Это первый в моей жизни квест, где я специально проигрывал, проигрывал раз за разом, раз за разом. Проигрывал ради того, чтобы насладиться всем-всем-всем, что есть в игре.
Мир «Уркистанских оборотней» — это мир русскоязычной IF-сцены. Игра не просто основана на РИЛ-реалиях, она полностью из них соткана. Подобно яркому лоскутному одеялу «Сказочка» состоит из платформ и сайтов, конкурсов и событий, фактов и мифов, явлений и стереотипов, людей и виртуалов, истории и текущей действительности сообществ русскоязычной Interactive Fiction. И написано это всё очень изобретательно, с множеством авторских выдумок и аллюзий, с настоящим духом уркинизма и превосходным юмором.
Следует отметить и приятный внешний вид конкурсанта. А такие (грамотно используемые здесь) оформительские приёмы, как динамически сменяемые фоны и звуковые эффекты, надеюсь, станут со временем стандартом урк-квестов эпохи FireURQ.
К большому сожалению, лепка обширных декораций помешала автору в должной мере реализовать в сроки ЛОКи собственно детективную составляющую квеста. Хотя всё было здорово почти до самого конца. Беда только в том, что получить моральное удовлетворение от результатов своего расследования, боюсь, получится не у всех игроков. Зато в «Сказочке» можно поистине получать кайф от самого процесса.
Если вы, прочитав прошлый абзац, решили «А, ну и чего тогда в это играть, даже открывать не буду», то вы так решили напрасно. Маст рид и хэв фан, как говорят наши англоязычные друзья с рязанским акцентов.

Итого: шикарный подарок РИЛ-сообществу с недореализованным финалом. Энола жжёт! Энола, браво! Энола, бис! Здесь очень нужна версия 2.0.

Очень ждал игр по заявкам Чешира, Горафа, Фаера и Корвина. Други, может, на КРИЛ их допишите, а? Как говорил один мой знакомый индус вахтёрше, которая не пускали нас в женское студенческое общежитие медакадемии: «Ну хочется!»

Надо бы добавить в заповеди: каждый урка обязан пройти «Летний праздник» и «Уркистанских оборотней«. Или проиграть в них. Хотя бы по пять раз.

ИТОГО В ЦЕЛОМ: конкурс понравился, всё даже лучше чем в прошлом году, спасибо авторам за приятно проведённое время.

КолОб-II: Итоги

Сначала хочу извиниться за задержку с подведением итогов. Сперва, когда пришло столько обзоров, был рад неимоверно и на волне душевного подъёма собирался написать подробную составную рецензию на все обзоры. И даже успел написать такое вот черновое вступление:

Что можно сказать о тех обзорах, что закружились на втором «Колесе обозрения»? Они все хороши, все было приятно читать, понятия не имею, как выделить лучший. (с)

Потом у меня кое-что приключилось в жизни, и всё отошло на второй план. Потом более-менее всё наладилось, и я успел написать ещё две строчки, примерно такие:

Нет, ну это полный восторг. Дорогие авторы обзоров, низкий вам поклон за то, что поддержали эту колобокистую затею. Спасибо! (с)

Потом у меня сломался компьютер. Совсем. И чиниться совсем не торопился. Так себе оправдание, но было и другое. Потом компьютер починился совсем весь. А потом у меня кое-что приключилось, и всё отошло на тридцать третий план. Да ещё моя рил-совесть (читай «Аджента«) уехала в отпуск… В общем, в какой-то день я понял, что тянуть дальше — это уже просто неприлично. Надо взять себя в руки и выдать уже результаты. Не помню, что это был за день. Потому что после того дня прошло уже много других дней. Поэтому я просто сейчас постараюсь кратко объяснить свой выбор.

Обзор на «Человека из никогда»: это очень хороший отзыв, но здесь мне не хватило именно обзорности. Конёк этой работы — самый подробный анализ механики игры, того, как эта игра сделана. Это не минус, это огромный плюс. Плюс для авторов игр. Мне показалось, что у Антона вышло несколько дисбалансно — в бОльшей мере у него получился отзыв для разработчиков, намного в меньшей — для игроков.

Обзор на «Мой Первый Калькулятор»: обожаю, когда uux так хулиганит! Отклик на его работу я сейчас составлю практически целиком из слов его же обзора: это маленький шедевр, но мы же понимаем, что будет странно требовать победы для произведения ярко выраженной развлекательной направленности.

Обзор на «Jupiter II»: монументально, структурно, красиво. Братья, пишите, пожалуйста, ещё, у вас ярко получается. Это действительно один из самых крутых обзоров за всю русскоязычную текстово-игровую историю. Работа заявлена как рецензия и для лёгкой победы ей не хватило всего одного, но крайне важного элемента рецензии — критики. Гипербольность положительной оценки обзора оказалась несопоставима с реальным ликом игры «Jupiter II». Все достоинства игры были выявлены прекрасно, а вот недостатки выглянули из текста лишь малым краешком.

Обзор на «Фантом»: всё, что есть в других обзорах, в этом тоже есть — где-то в малой доле, где-то в большой. Но, на мой взгляд, в обзоре De@th K!d’а все ингредиенты замешаны в более равных пропорциях, чем в иных работах.

Положа руку на загривок, с удовольствием отправил бы по призу всем участникам, это действительно тот случай, когда все это заслужили. Но, как бы того не хотелось, так делать на конкурсах нельзя, такое снизит саму соревновательную ценность мероприятия. Я и так по месяцу результаты объявляю, а так в следующий раз на КолОб вообще никто не напишет.

Поэтому победителем объявляется De@th K!d за обзор на игру «Фантом».
Другим участникам остаётся только ещё раз сказать: простите и благодарю.

Закончить хочу последним куском из так и не написанной большой рецензии. Об этом собирался сказать как раз где-то ближе к концу. А сказать об этом надо обязательно:

Как по мне, любое мнение или оценка, любой отзыв или обзор, любая критика или похвала, любая обратная связь — это самое важное (после, разумеется, игр) в РИЛ. Пишите, высказывайтесь, площадок у нас хватает: страницы игр в каталогах платформ, IFWiki.ru, ifHub.ru. (с)

Спасибо, что вы все есть.