Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

— Добро пожаловать —

Доброго здравия други и подруги, здравствуйте постоянные посетители и случайные гости, йоханга мальчики и девочки. О выделенной мне берлоге имею сообщить следующее:

Во-первых: блог создан и существует благодаря самому стойкому админу ifiction-а и хорошему человеку в одном лице с ником «Olegus_tGl». За что ему громкое, протяжное и троекратное спасибо.

Во-вторых: пожалуйста, всегда помните, что всё сказанное в постах — только моё мнение, не больше. Вы всегда можете его оспорить, и если такое случится, надеюсь, нам будет интересно этим заниматься.

В-третьих: я безмерно люблю уникальное явление сообщества РИЛ. И если где-то или в отношении кого-то допущу резкость — знайте, это сделано не из большой вредности.

В-последних: на этом пока все, по мере надобности пост будет изменяться.

Вопрос дня # 3, выпуск 4

Сегодня будем вызнавать секреты.

Что бы вы давным-давно хотели сделать, но руки всё никак не доходят?

 

Виталий Блинов:
Выпустить завершенную «В поисках магии».

«В поисках магии» — эпический труд Виталия, представленный на сегодняшний день двумя играми:
— «В поисках магии. Книга 1: Пиромант»
— «В поисках магии. Книга 2: Чернокнижник»
Прим. Серого Волка

 

Евгений Туголуков:
Дописать игру «Башня-между-мирами«.

 

DoubleDragon:
Онлайн-упаковку игр Гиперкниги в apk-файлы для Android.

 

Irremann:
Сесть и дописать несколько игр:
— про сержанта, как-то даже анонсированную на ифхабе (на стадии полудопиленного движка)
— про SCP-фонд (альфа с пятком локаций)

— еще один кусок для «Инстедоза 5» (даже два) / (вообще только в голове)
— и еще стратегию в фентези стиле (альфа)

 

Olegus t.Gl.:
Каталог игр. С ручным и вдумчивым, а потому внятным, наполнением, категоризацией и оценками. С подборками лучших представителей жанра, чтобы стороннему человеку можно было дать конкретную ссылку, не сомневаясь, что он поймёт, почему этот жанр может кому-то казаться интересным. Каталог, позволяющий формировать какие-либо итоги по оценкам или другим критериям, формировать группы по интересам, в том числе и закрытые, устраивать конкурсы с сохранением результатов и всё такое. Чтобы информация не терялась, но и чтобы она накапливалось разумно, чтобы её можно было использовать, а не рыться в куче не пойми чего.

 

Spline:
Дописать все начатые игры, коих с каждым годом всё больше и больше. Ну и переработать репозиторий инстед-игр, который вполне рабочий, но шибко страшный внутри.

 

Vvollo:
Не так уж и давно я здесь… Скажу вот что. Чем больше информации заношу в ifwiki, тем больше осознаю, насколько много еще надо занести. Я расставил для себя приоритеты, надеюсь, когда-нибудь руки дойдут и до того, что оказалось в конце списка.

___________________________

А вот кто ещё смелый, кто ещё в чём признается?
До пятницы.

Вопрос дня # 3, выпуск 3

Сегодня, наконец-то, поговорим об играх.

 

Последняя IF-игра, в которую вы играли, которая сильно понравилась?

 

Виталий Блинов:
«Magium» (https://www.reddit.com/r/magium) — история с интересным сюжетом, от которой было трудно оторваться.

 

Евгений Туголуков:
«Записки младшего властелина» Веты и «Коробка» от Поросёнка Фунтика. Понравились поровну, хотя очень разные игры. Вторая очень добрая, а первая… гммм… не очень добрая*.
А из тех, что привели меня в восторг и помнятся до сих пор — последняя это игра Eddie «Cathedral«. Ну и «Однажды в Аркхеме«, конечно.
Есть еще одна сильно понравившаяся игра, но ее я пока не назову.

*Обе игры под FireURQ. Прим. Серого Волка

 

DoubleDragon:
Это, пожалуй, «Возрождение Гильдии» Станислава Соловьева.

 

Irremann:
Наверное «Весна» и «Структура» из «Инстедоза 5«. Очень рекомендую кстати.

 

Olegus t.Gl.:
Не помню, а врать неохота. Из того, что сразу вспоминается при вопросе «во что играл?», — это игры Петра Косых, но это же так давно было.

 

Spline:
Дело в том, что я знакомлюсь с жанром весьма хаотично и выборочно. Самая последняя это «Капсула«, которая недавно была на паровозике. Не взирая на свою лаконичность и простоту она произвела на меня неизгладимое впечатление. К вопросу о хаотичности, хочу заметить, что предпоследней была аж «Фотопия«.

 

Vvollo:
Буквально совсем недавно добрался до «Глод: Запах зверя«. Не помню, когда в последний раз так смеялся. А когда прошел, заглянул в прохождение и обнаружил, что решил почти все загадки не тем способом, который там описан. То есть существуют альтернативные пути — доолнительный плюс игры. Недостатков не нашел.

___________________________

А у тебя, дорогой читатель, есть такая игра?
До завтра.

Вопрос дня # 3, выпуск 2

А вторник мы объявим днём горьких дум и суровых откровенностей.

 

За всё время, что вы увлекаетесь IF, что разочаровало (или разочаровывает по сей день) больше всего?

 

Виталий Блинов:
Для этого сначала нужно быть чем-то очарованным :) Впрочем, несколько огорчает отсутствие серьезного подхода (стимула?) в некоммерческой РИЛ. Многие хорошие авторы распыляются на несколько проектов, не доведя ни одного до конца — и результат этому ноль, увы. Да, огорчает низкая результативность, если позволительно так выражаться. Я же все хочу, чтобы РИЛ поднимала планку с каждым годом.

 

Евгений Туголуков:
Я. Неспособность завершить игру, довести до совершенства отличный сюжет. Всё остальное особого раздражения не вызывает.

 

DoubleDragon:
Разочаровывает низкая грамотность авторов. Это сразу отталкивает меня от произведения.

 

Irremann:
Отсутствие достаточного количества свободного времени.

 

Olegus t.Gl.:
В нашей IF меня всегда серьёзно разочаровывало повальная концентрация на том, что уже достигнуто, упоротая зацикленность на механиках (менюшки, парсеры, книги-игры), деления на сообщества, ориентированность на одноразовом самоудовлетворении (которое подаётся как самореализация). Если брать теоретические дискуссии — сильно разочаровывает (даже угнетает) стремление вести обсуждения сразу вокруг идеального конечного решения, без какого-либо прикидывания промежуточных этапов. Это делает дискуссию пустой: потрепались и разошлись. Потому что никто не знает, как этот мир-во-всём-мире достичь от уровня амёбы до космического корабля. А потому через некоторое время всё начинается заново.

 

Spline:
Засилье фентези. Когда я учился в старших классах и почти до последнего курса, фентези было вполне употребительно для меня. Но повсеместное его засилье выработало у меня стойкое отторжение этого жанра. Каждый раз, когда я вижу новую игру и обнаруживаю, что она фентезийная, я расстраиваюсь :)

 

Vvollo:
Очень расстраивает, что некоторые авторы, написав игру на конкурс, после конкурса резко теряют к ней интерес. И не исправляют даже простые, всем известные баги, не говоря уже о более крупных доработках. Эту тенденцию надо переломить в первую очередь.

___________________________

Дорогой читатель, а что разочаровывает тебя?
Услышимся в среду.

Вопрос дня # 3, выпуск 1

Встречайте третий сезон сборного мини-интервью.
Семь дней, семь вопросов, семь гарантированных ответов.
Вопрос понедельника самый добрый и светлый (дальше будет страшнее):

В чем для вас главное очарование такой штуки как Interactive Fiction?

 

Виталий Блинов (автор игр под платформу AXMA Story Maker):
Сложно сказать. Очарования как такового, пожалуй, нет. Есть восхищение возможностями: ИЛ позволяет сделать игру без помощи большой команды — и это будет не поделка на коленке — или написать историю с нелинейным сюжетом, тем самым забравшись туда, где ни один другой инструмент не способен работать.

 

Евгений Туголуков (Korwin):
Это разумеется, творчество. Я автор. Меня увлекает игра со своим партнёром, Его Величеством Игроком. Хочется его очаровать: сюжетом, слогом, личностью героя и его оппонентов. Очаровать настолько, чтобы игрок в лучшие моменты игры проявлял себя эмоционально, смеялся, стучал себя по коленке и восклицал, повторяя А.С.Пушкина: «Ай да Korwin, ай да сукин сын!» И когда я играю, мне нравится именно это: сюжет, слог, характеры. Некоторая свобода, возможность выбора, поиск решения в трудной ситуации, сопереживание герою.

 

DoubleDragon (разработчик AXMA Story Maker):
В том, что хорошие представители Interactive Fiction всегда формируют у меня ощущение чего-то большего чем то, что присутствует в игре сейчас.

 

Irremann (автор игр под платформу INSTEAD):
Возможность творить что-то завершенное в одно лицо. не завися ни от кого. И что иногда даже можно назвать хорошей игрой, а потом гордо называть себя индидевелопером, лол.

 

Olegus t.Gl. (администратор iFiction.Ru):
Внутри у человека есть куча места, которое ему жизненно необходимо заполнить. И чистое потребление чего бы то ни было эту тягу не удовлетворяет никак, потому что не отвечает на главный вопрос: для чего это всё? Алкоголики выкручиваются крафтовым пивом со всеми этими сортами, IPA, APA и прочими тонкостями. Киноманов спасает такая штука как постмодернизм, что даёт возможность смотреть одно, чтобы найти/угадать это в другом. Шмоточникам вообще рай, со всем этим съехавшим вектором с «красиво, и потому модно» на «модно, а значит красиво». То есть люди начинают искать информацию, изучать и пытаться применить на практике эти знания, чтобы вывести потребление на новый уровень. Разумеется, обо всём этом можно поговорить друг с другом, что тоже тянет на применение полученной информации, и как-то заполняет досуг. Отдельная речь про повёрнутость людей на своих детях, но не будем про это.

Вот и Interactive Fiction — это ещё один вариант применения полученных знаний и впечатлений. На мой взгляд, очень хороший (может даже перспективный — ха-ха — но не будем сейчас об этом), потому что в этом случае потребление ведёт к созданию чего-то нового. И если хорошенько постараться, то это новое заживёт своей жизнью, возможно, в него поверят другие люди. И своей верой ваши фантазии сделают реальностью. И это отдельное счастье.

 

Spline (автор игр под платформу INSTEAD, разработчик репозитория игр под эту платформу):
Это оказалось сложнее сформулировать, чем я думал :)
В детстве, на которое выпало моё знакомство с жанром, меня впечатлил уровень детализации и осмысленности происходящего. Надо сказать, что познакомился с жанром я на ZX Spectrum и большинство игр на на нём были весьма абстрактны. Конечно, играть было тяжело, ведь я не знал тогда английского, но после того как мне в руки попала дискета с игрой «Звёздное наследие»* от жанра я уже не отлипал. После перехода на PC мне не хватало текстовых игр и я играл в наследие от Level 9 computing в эмуляторе, так как без интернета было весьма проблематично найти что-то иное.
Сейчас же я, как и положено разленившемуся человеку, пуще всего люблю неторопливость геймплея. Ну и работу фантазии вместо готовых картинок, конечно.

 

*Невозможно не знать эту игру, но на всякий случай:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Звёздное_наследие
Оценить классику можно и поиграв в легальный порт от v.v.b. под INSTEAD:
http://instead-games.ru/game.php?ID=122
Прим. Серого Волка

 

Vvollo (игрок, таинственный активист наполнения IFWiki.ru):
Просто потрясающе, когда один-два человека на голом энтузиазме создают нечто такое, что большие компании с крупными бюджетами уже разучились делать. Хоть это и звучит избито, в играх видна душа автора. Надеюсь, такое состояние сохранится, и жанр не скатится в казуальщину и самокопирование.
И вторая вещь — когда несколько человек, объединенные общей идеей, организовывают что-то вместе. Я читал на форуме старую тему про фестиваль текстовых фан-игр. Достаточно большая группа людей помогала организатору с продвижением идеи по фан-сайтам и прочими вопросами. И их усилия полностью оправдались. Жаль, что таких примеров не так много.

___________________________

Дорогие читатели, присоединяйтесь! Оставляйте свои ответы в комментариях. До завтра.
Читайте прошлые интервью по тегу: http://serwjvolk.ifiction.ru/tag/vopros-dnya/

Год 2016: оцифровка

Прошлый год в цифрах, статистические данные для использования в дебатах на темы «ифня умирает», «никто не пишет на _вставьте название платформы по вкусу_», «парсеры мертвы» или на другие, более радужные.

Платформа — количество игр:

QSP — 21
URQ — 16
INSTEAD — 11
RTADS — 7
Twine — 4
RInform — 1
ЯРИЛ — 1
Другие — 16
AXMA Story Maker — 62
Apero — 125

Всего: 264
Из них парсерных: 9
Из них конкурсных: 55

Наибольшее число релизов:
Антон Ласточкин — 5
Ordos — 3
Наибольшее число релизов на AXMA Story Maker:
Александр Осипов — 6
Вадим Фарг — 5
Игорь Добровольский — 4
Наибольшее число релизов на Apero:
Глеб Ремённый — 9
drag — 4
Никирол — 3
Снежок со снегом — 3

*Цифра по конкурсным играм выведена без учёта «месячников» /«Проект 31» (АХМА) и «Игра месяца» (QSP)/.
Черновой список: http://rilarhiv.ru/podshivka/games_2016.txt

Что хотелось бы отметить:
— если сделать выборку без учёта онлайн-платформ, то по количеству всё более-менее сопоставимо с прошлыми годами, по которым велась статистика: http://serwjvolk.ifiction.ru/tag/statistika/
— за 2016 год количество парсерных игр близко к количеству за период с 2012 по 2015 годы. И грусть, и надежда в этих числовых значениях :)
— если брать в расчёт только оффлайновые движки, то на конкурсы было написано примерно 2/3 (две трети) от общего количества игр.

IFня во Вконтакте

Пока делаю вид, что пишу на ЗОК-2017 и обновляю рилархив, поделюсь ещё одной подборкой из своих досье, может, кому-то будет интересно. Если что-то упустил — сообщайте, дополним вместе.

ВСЯКАЯИФНЯ:

Interactive Fiction — Интерактивная литература: https://vk.com/club673750
Группа сайта iFiction.ru, не ведётся, зато можно найти вк-аккаунты многих известных авторов и деятелей сообщества.

Клуб любителей текстовых квестов на URQ: https://vk.com/club767975
Официальная группа урк-тусовки, не ведётся. На аватарке Виктор Корянов, стыдно не знать. В обсуждениях можно поучаствовать в самом честном голосовании на тему «парсерные игры vs менюшные», в аудиозаписях послушать остроциальную песню в исполнении мэтров, в фотографиях посмотреть фреску, как Евг принуждает детей играть в ифню.

URQ — секретные технологии! Текстовые квесты: https://vk.com/club67544185
Посмотрев на печальное положение дел в официальной урк-группе, Аджента Эрроу организовала новую урк-группу, которую и ведёт по мере появления значимых новостей. В видеозаписях есть обзоры каких-то игр и даже обучающие ролики по FireURQ.

Клуб любителей текстовых игр на QSP: https://vk.com/club21582484
Официальная группа платформы. Скорее жива, чем мертва. Спрашивающим — отвечают, спамеров — банят.

INSTEAD: https://vk.com/club18020281
Официальная группа платформы. Скорее мертва, чем жива по причинам, что и с группами выше — вся активность на форумах/чатах/irc-каналах.

Игры вокруг веба: https://vk.com/vvklub
Группа проекта «Вокруг веба», о котором я уже писал. Можно играть в игры прямо во вконтактике, что очень хорошо и полезно. Ещё бы кто раскрутил, было бы замечательно.

Как создать игру-квест ОНЛАЙН за 5минут!: https://vk.com/games_online
Группа платформы Apero. Бесплатно и без смс. Каким-то образом Агенту-007 удалось заманить в сети аж 2 118 подписчиков. Админу «Вокруг веба» нужно срочно перенять опыт!

Взгляд на Интерактивную Литературу: https://vk.com/blinovvi_ifiction
Группа Виталия Блинова с видео-обзорами игр КРИЛ-2016. И это только начало, группа молодая и горячая, планы есть и они прекрасны. Вступайте, ваша поддержка нужна.

MEЯE W1SH Official Fan Circle & Products: https://vk.com/merewish
Группа De@th K!d’а, посвященная его играм на QSP. Анонсы и новости разработки, все старости по полочкам.

«Однажды в Аркхеме»: https://vk.com/club125692005
Группа игры-победителя КРИЛ-2016. Всё закулисье волшебства. Волшебство, кстати, продолжается.

Ellixgroup: https://vk.com/ellixgroup
Группа Ellix’а, автора игры «Восход света» с КРИЛ-2016, есть большие планы на будущее.

ОКОЛОИФНЯ (друзья и коллеги):

Квестер: https://vk.com/kvesterik
Официальная группа сайта «Квестер». Состояние то же, что и на сайте — администрация давно ушла в Страну Более Благодатной Охоты.

Книги-игры: https://vk.com/club22266633
Группа Сергея Селиванова — человека и парохода, издателя книг-игр на самой настоящей бумаге.

Вселенная ДЕМОНОЛОГ: https://vk.com/club54225813
Группа Михаила Каданцева, посвященная его визуальным новеллам. Ведётся автором и администраторами, активна.

Storymaze. Интерактивные истории: https://vk.com/storymaze
Официальная группа сайта storymaze.ru — интерактивные рассказы. Жива и бодра.

Вопрос дня # 2, выпуск 7

Напоследок (как и в прошлый раз) мы помечтаем или набросаем планов, как получится.
 
Какое мероприятие, традиция или явление, которые есть в других реальных или виртуальных объединениях по интересам, но нет у нас, вы бы хотели, чтобы было в РИЛ?
 
Вета:
Хочу, чтобы у нас был конвент текстовых игр хотя бы раз в год, куда бы съезжались игроки и авторы со всего мира! :) Ну как Зиланткон у ролевиков.
 
Oreolek:
РИЛ достаточно хорошо держится с тем, что есть. Возможно, хотелось бы большой конкурс для больших квестов (без определённых тем и для всех платформ) где-нибудь в районе апреля, через полгода после КРИЛ. Зимняя Олимпиада начинается слишком близко к КРИЛу, и темы там такие, что лучше совсем без них. Ещё хотелось бы как-то поддержать КРИЛ, чтобы конкурс не зависел от личных проблем организатора.
А так — хотите идти глобально, дорога открыта: у INSTEAD есть иностранная справка и форум, приходят не только русскоязычные авторы. Было бы чем пользоваться.
 
uux:
На самом деле просто хотелось бы почаще встречаться в реале. Вот только как увязать эту хотелку с дефицитом времени…
 
fireton:
Ничего в голову не приходит. Наверное, всё есть уже. :)
 
cheshire:
IFTF (http://www.iftechfoundation.org), однозначно. Чтобы сохранением наследия РИЛ занималась не пара разрозненных человек, а централизованная организация.
 
*Если вы, как и я, не слышали раньше про сайт IFTF, то вот кусочек лога с урк-канала, где Ореолек рассказал мне об этом ресурсе: http://rilarhiv.ru/about_iftf.txt Прим. Серого Волка
 
Enola:
Мероприятия? Да вообще хоть что-нибудь, кроме конкурсов раз в сезон. Копируем и обсуждаем западные новости. У них хоть какая-то движуха. Раньше в РИЛ: еженедельно выходили игры, ежемесячно выпускалась новая платформа, дуэли, вестники, обсуждения на форуме и прочая. Но мы как обычно всё … упустили. Ах, да ещё бы хотелось бы больше всяких конференций, обучающих семинаров, авторских мастер-классов (типа «Пиши, как Гораф»), посвящённых исключительно РИЛ и текстовым играм, а не геймдеву в целом.
 
v.v.b.:
С недавних пор я удалил свои страницы во всех соцсетях и перестал участвовать в этом процессе. По личным соображениям перестал участвовать в INSTEAD конференции, в которой активно участвовал с момента её создания. Я перестал быть активным IF-ером. Перестал быть активным участником процесса. Теперь я стараюсь быть «в тени». Собственно, это касается не только вритуального мира, но и личной жизни, впрочем речь не об этом.
Конкурсы? Я в них не участвую принципиально. Считаю, что все существующие конкурсы страдают от одного недостатка. Попытаюсь его сформулировать. Есть игры, которые «выстрадываются» годами, и просто получаются быть готовыми к определённой дате, а есть игры, которые пишутся «под конкурс». Считаю, что нужно чётко ставить разницу. Скажем, делать конкурс «многолетние проекты» раз в 3 года, а лучше в 5 лет, а для всех остальных – ежегодный обычный конкурс. Тогда не будет соревнований
выстраданных мегалитических проектов с однодневками. А вообще – я против всех конкурсов, фестивалей и прочих вещей. Все мои игры свободны, бесплатны и лишены рекламы. Я не люблю дедлайнов. Терпеть не могу, когда меня ставят в рамки. Я в этом плане я придерживаюсь высказывания Джона Кармака «игра выйдет когда она будет готова».
В контексте оригинального вопроса… Я еженедельно стараюсь читать субботний лог Адженты. С одной стороны он содержит информацию о том, что все её проекты так или иначе двигаются вперёд. С другой стороны, каждый раз он содержит информацию типа «проект АБВ как был, так и есть
сейчас… нет муза…» С одной стороны чтение данного документа вызывает оптимизм, с другой – вгоняет в тоску, ибо проекты не двигаются. Потому еженедельный отчет – хорошая штука, но может автору стоит потратить то время, которое он тратит на составление еженедельного отчета на дописывание игры?
В РИЛ был журнал ifprint. В нём были очень интересные статьи и бывали интересные интервью. Сейчас есть ifhub. Но там маленькая активность авторов. Что обычно делаю я несколько раз в день? Открываю заглавную страницу http://ifiction.ru/, смотрю в твиттер-ленту, потом мельком на заголовки обсуждений на ifru, asm проматываю не читая, urq проглядываю заголовки, вдруг вышла какая-то новая клёвая игра, останавливаюсь на instead, смотрю есть ли сообщения в интересных ветках, если да, то они открываются в фоне для дальнейшего чтения, дальше проглядываю qsp аналогично urq в поисках новых проектов. проглядываю ленту блогов. закрываю ifiction. и так несколько раз в день. своего рода ритуал.
Чего не хватает? Могу сказать чего мне не хватает на ifiction.ru. Мне не хватает на нём «случайной игры». Как это сделано, например, справа на сайте http://www.old-games.ru/. С картинкой из игры. Чтобы можно было когда-нибудь наткнуться на случайно пропущенный проект.
Вообще чем больше РИЛ-жизнь, тем меньше РИЛ-игр. Я считаю так. Чем больше движухи «вокруг» игр, тем меньше игр пишется. Авторы заняты трёпом в чатах, ещё какой-то хренью…
Чего мне не хватает? Не знаю, может группового перевода типа notabenoid’а хороших парсерных игр с английского на русский, чтобы была возможность играть на русском в крутые англоязычные игры. и лучше всего на метапарсере на instead.
___________________________
А что бы хотелось привнести в РИЛ вам?

Вопрос дня # 2, выпуск 6

Продолжаем рассказывать самые-самые тайны.
 
Какую игру вам было труднее всего делать? Почему?
 
Вета:
Ту, которую я делаю сейчас, а именно Аркхем. Потому что, по словам Фаертона, я делаю с фуркой такие вещи, что просто обязана на ней жениться. :) А вот что из этого получится — увидим.
 
Oreolek:
Из выпущенных — «Пули говорят быстрее«. Это ужас — нащупывать рамки жанра игры в процессе создания, да ещё и на относительно незнакомом движке (Raconteur). Пришлось знакомиться с разработкой на node.js. А ещё после релиза я получил развёрнутое письмо с замечаниями по работе фентезийного оружия от оружейного энтузиаста-любителя интерактивной фантастики из Америки, в котором он критиковал перевод терминов. Он ещё раскритиковал сложность игры, но об этом ниже.
 
По изначальной задумке, в игре должно было быть намного больше диалогов, но потом я увидел, что это совершенно невозможно: сам геймплей состоит в быстром нажатии «курка» и радости от громких «пиф-паф», а прерывать это на вдумчивые диалоги — это преступление против обоих жанров шутера и квеста. Встреча с мирным роботом посреди игры — это всё, что осталось от сюжета про жизнь в параллельной вселенной.
 
Что интересно, я думал что кто-то будет жаловаться на сочетание мощного звука Desert Eagle и обычный шестизарядный магазин, но это прошло незамеченным. В игре не так много текста, но геймплей очень хитрый.
 
Кроме того, я долго упрощал игру, оптимизировал вероятности попадания и поставил определённые выстрелы как верные. Меня спрашивали, а что если добавить ещё реализма, чтобы пистолет мог заклинить или ты случайно его мог уронить (?!) Но только это не геймплей, а чистые описания. А вот по сюжету терять пистолет — это, по-моему, не то. Кстати, если хочется хардкора, то код открыт для модов..
 
uux:
Мне вообще с годами делать игры всё сложнее и сложнее — просто времени не хватает:(. А так — у меня почти все игры рождаются в муках, легко дались, пожалуй, только «14 слогов» и «Стартовое меню». Разве что «Телепорт» выделю, поскольку он открыл для меня новую грань препятствий для написания игры. Обычно ведь к моменту кодинга у меня уже есть в голове, а то и на бумаге весь сюжет игры с локациями, загадками и иногда даже описаниями. А «Телепорт» я еще в 2015-м году хотел для ЛОК написать — он планировался как такое масштабное путешествие по разваливающемуся от катаклизма НИИ с применением телепорта, при этом телепортация отражалась бы на здоровье персонажа, так что ей злоупотреблять нельзя было бы. Главная героиня и завязка игры придумались довольно быстро, а вот потом наступил ступор, в котором я и пребывал почти до дедлайна. Почти в самый последний момент пришла мысль о смене концепции игры с превращением устройства для телепортации из простого элемента игрового интерфейса в центральную загадку, и тут, как назло, на работе дела навалились…
 
fireton:
Труднее всего мне было сделать игру на (кажется) один из Вжж про Мерлина, который просыпается в хрустальном гроте после нескольких веков сна, чтобы вмешаться и отвратить зло от Британии во время войны Белой и Алой розы. К сожалению, эту игру я так и не написал. :)
Вообще у меня много таких игр, где было трудно. Те игры, где было не так трудно, я написал. Их мало, да.
 
cheshire:
Труднее всего, наверное, «Старателя», потому что никак не удаётся заставить его выглядеть и работать так, как мне надо. HTML+CSS штука для новичка коварная. Как подумаю, что чтобы его дописать, надо кучу оформительских проблем решить, так и возвращаю обратно на самое дно сундука.
И вообще, каждая неопубликованная игра — это какая-то непреодолённая трудность.
 
Enola:
Ту, которую я ещё не написала. Прокрастинация.
 
v.v.b.:
Хххе. Ну тут как… Я сделал порядка двух десятков ремейков, а свою игру, которая называется «Резервная копия» под INSTEAD, я пока не доделал. Сложность в реализации её заключается в том, что там требуется множество рисунков. А рисовать я абсолютно не умею. Потому «стеклю» распечатанные картинки, найденные в интернете. Сейчас застрял на третей части игры.
Необходимо нарисовать с десяток картинок и дописать несколько локаций. Но почему-то никак не дойдут руки.
Из ремейков мне сложнее всего доделать разумеется Fabled Lands. Извлечение ресурсов, конвертация картинок, трансформация текста локаций из xml в код на lua, расстановка музыки… Были проблемы и с реализацией битв и ещё много с чем. Пока реализована первая книга, на половину сделана вторая и процентов на 30 третья. Для третей и последующих частей картинки придётся искать в интернете. Это тоже усложняет процесс.
___________________________

А что расскажешь ты, наш дорогой читатель?

Вопрос дня # 2, выпуск 5

Сегодня (в честь праздника) поговорим о несовершенстве и всепрощении.
 
Какой недостаток вы готовы простить хорошей игре? А какой недостаток способен для вас сразу перечеркнуть любые достоинства игры?
 
Вета:
Орфографические/пунктуационные ошибки могу простить, если игра действительно хороша. Отсутствие графики или кривой фотошоп тоже могу простить. Даже слабую логику в некоторых моментах. Я много чего могу простить на самом деле, если игра меня зацепила. А вот если в игре хромает сюжет и атмосферность, то ей, на мой взгляд, ничего не поможет. Ну еще не могу простить игре, если она текстовая РПГ. Шутка.
 
Oreolek:
Хорошей истории я готов простить слабую интерактивность. Хорошей игре я пропущу слабую историю, опечатки… да как показывает пример «Инви Непобедимого«, игра должна просто быть хорошей!
Ненавижу чернуху, но люблю гротеск. Например, в игре «Summit» вы едите животорыбу, которая растёт в вашем животе и питается вашей печенью. Это был пример хорошего гротеска, если что.
Люблю шутки, но не плоские. Крутые повороты сюжета, но так, чтобы по ним можно было следовать. Литературность, но не витиеватость. Взболтать, но не смешивать.
 
uux:
Вообще последнее время я стараюсь скорее искать в играх достоинства — надеюсь, в моих обзорах за последние пару лет это хоть чуть-чуть проглядывает. Поэтому хорошей игре, наверно, я готов простить практически всё. Разве что если с самого начала она достаточно долгое время будет нудной и скучной, есть шанс, что я ее брошу, так и не узнав, что она хорошая. так что мне даже сложно себе представить, что может перечеркнуть любые достоинства игры. Какие-нибудь оскорбительные выпады в адрес близких мне людей… Требование от игрока откровенно маргинальных действий (типа изнасилования трупа несовершеннолетнего бычьего цепня с последующим его расчленением) в сочетании с чересчур натуралистичными описаниями… выбор суахили в качестве основного языка игры… Нет, я ж говорю — сложно представить.
 
fireton:
Хорошей игре я готов простить недостатки, если они составляют менее 50% игры. :) На самом деле, хорошая игра увлекает — это, собственно, главное её достоинство. И если вещи, о которые спотыкаешься, не перевешивают увлекательность, то играть можно.
Самое плохое в тестовой игре — это плохо написанный текст. Грамматические и стилистические ошибки, корявые обороты, невежественность автора, все эти вещи. Для парсерных, добавлю, плохо проработанный мир, когда логичные действия натыкаются на «вы не можете это сделать» или «я не понимаю».
 
cheshire:
Для хорошей текстовой игры совершенно необязательно оформление, просто чёткого текста на одноцветном фоне уже достаточно.
А вот безграмотность текста в ТЕКСТОВОЙ игре — это преступление, за которое надо высмеивать на площадях.
 
Enola:
Если игра хоть чем-то зацепила, что я трачу на неё своё время, то ей можно простить, что угодно. А если игра неплохая, но не в моём вкусе, то могу придраться к любой мелочи и найти кучу недостатков, которые перевесят все плюсы.
 
v.v.b.:
Простить готов очепятки.
Игры – механизм обучения детей событиям реальной жизни. Их суть в этом. Играя – изучай. Играя – познавай. Играя – взрослей. Думаю, игры должны нести позитив и быть нравственно правильными. Потому недостаток, который способен перечеркнуть игру для меня – отсутствие морали.
___________________________
А что скажете вы, дорогие читатели? Услышимся завтра.

Вопрос дня # 2, выпуск 4

Сегодня будем признаваться в стыдном. Или постыдим авторов. Как получится.
 
Прохождение какой игры далось вам тяжелее всего? Или, быть может, есть игра, которую вы мучили-мучили, да так и не прошли?
 
Вета:
Да ну нет таких. Если мне игра нравится, я ее таки добью и пройду. Если я игру мучаю, я обычно ее в какой-то момент закрываю.
 
Oreolek:
Из иностранных я до сих пор не прошёл Hadean Lands (слишком круто) и Counterfeit Monkey (я не настолько хорошо жонглирую английским). Из переводов я до сих пор не закончил «Вечерню» и «Spider and Web«. Я не прошёл до конца «Краски сентября«, но там особый случай.
 
uux:
Игр и первой, и второй категории хватает, все не упомнить. Назову, пожалуй, «Экипаж «Солнечной»» с последнего КРИЛа, где я, помимо глюков самой игры, боролся с зависаниями своего старенького компа. Кончилось всё прочтением исходного кода.
А, ну и еще конечно обязательно надо назвать «Белого бычка» и еще одну родственную ему игру, название которой я, к стыду своему, забыл (про покупку слона).
 
*Про слона эта была игра-розыгрыш к 1 апреля, звалась «Elephant Sale», уже не помню, почему, но в авторстве подозревается Корвин. Прим. Серого Волка
 
fireton:
Тысячи их.
 
cheshire:
Make It Good, однозначно (мучил-мучил, да так и прошёл с хинтами). Слишком много взаимосвязанных систем, слишком часто нужно перепроходить для понимания ситуации.
 
Enola:
Не люблю играть в текстовые игры:) Поэтому, с большинством игр я мучаюсь-мучаюсь и не прохожу, закрываю на середине:)
 
v.v.b.:
К сожалению, я не отношусь к категории людей, которые могут дотошно и педантично играть в одну и ту же игру, находясь в поиске труднонаходимых решений.
В детстве мне подарили игру — мишень с четырьмя шариками, заключёнными в пластиковый корпус. Задача была в том, чтобы одновременно уложить четыре шарика в четыре небольших углубления. Один шарик было уложить элементарно. А дальше требовались всё время возрастающие усилия чтобы уложить остальные, оставив на месте предыдущие. А они при небольшом наклоне коробочки так и норовили выскользнуть из углублений. Мелкая моторика детям полезна, бла-бла-бла. Поигравшись пару дней и так и не достигнув необходимого результата, я сделал следующее. Аккуратно взломал отвёрткой пластиковый корпус, поставил четыре шарика в четыре углубления, после чего склеил корпус и больше никогда не возвращался к этой игре.
Квестов, которые я честно прошёл от начала и до конца сам, боюсь что наберётся не так и много. Процент честно пройденных к нечестно пройденным (подглядывания в прохождения) думаю около 5%. Я просто нетерпелив.
Тяжелее даются, разумеется, англоязычные квесты. Ещё хуже когда в них есть фрагменты, связанные с ограничением по времени. В той же Border Zone: A Game of Intrigue например. Вторую главу в ней я пока так и не прошёл. Наверное её можно назвать самой сложной для меня игрой.
 
Вторая по сложности игра — CYPHER: Cyberpunk Text Adventure, без прохождения я её никогда не осилю. И дело не в том, что я не догадываюсь о том, ЧТО нужно сделать. Проблема в ДВИЖКЕ. Я не понимаю КАК я должен сделать ТО, что я ДОЛЖЕН сделать. Пример — с полицейским hoover’ом…
Впрочем, не хочу спойлерить.
В настоящее время я занимаюсь неофициальным ремейком этой игры под метапарсер instead’а. Там есть свои заморочки, но, тем не менее, instead позволяет реализовать и анимированного персонажа, который курит сигарету, и анимированные картинки локаций, и всё это в параллель с метапарсером!
Всё это стало благодаря поистине непостижимым возможностям instead и очень большой работе im-kerber, который написал код для всех этих графических наворотов. Фактически, ремейк можно сделать один-в-один с оригиналом. За исключением, пожалуй, одной вещи — наложения капель воды на экран. В остальном instead позволяет сделать ВСЁ.
 
Впрочем, я опять отвлёкся. Возвращаясь к вопросу. Суть в том, что даже на англоязычной игре, которая, вроде бы, должна была быть проще в прохождении, приходится подбирать тщательно глагол для действия, которое ты хочешь сделать. Это сильно тормозит процесс русско-говорящего человека. Потому вопрос «мучения» игры сильно связан с возможностями движка.
___________________________

А у тебя, дорогой читатель, есть такие игры? Завтра будем судить и взвешивать!