Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

— Добро пожаловать —

Доброго здравия други и подруги, здравствуйте постоянные посетители и случайные гости, йоханга мальчики и девочки. О выделенной мне берлоге имею сообщить следующее:

Во-первых: блог создан и существует благодаря самому стойкому админу ifiction-а и хорошему человеку в одном лице с ником «Olegus_tGl». За что ему громкое, протяжное и троекратное спасибо.

Во-вторых: пожалуйста, всегда помните, что всё сказанное в постах — только моё мнение, не больше. Вы всегда можете его оспорить, и если такое случится, надеюсь, нам будет интересно этим заниматься.

В-третьих: я безмерно люблю уникальное явление сообщества РИЛ. И если где-то или в отношении кого-то допущу резкость — знайте, это сделано не из большой вредности.

В-последних: на этом пока все, по мере надобности пост будет изменяться.

Вопрос дня # 3, выпуск 7

Завершаем текущий сезон самым откровенным и коварным вопросом.

Какой вопрос вы бы хотели, чтобы вам задали в рамках этого интервью? Попробуйте на него ответить.

 

Евгений Туголуков:
— Считается, что если «есть анонс, то игры не будет». Что вы думаете по этому поводу, учитывая, что в одной из последних статей своего блога, вы сделали анонсы пяти игр?
— «Все врут календари!»

 

DoubleDragon:
— Вы получаете какой-то доход за работу над AXMA Story Maker и сайтом Гиперкниги?
— Нет, уже много лет я вкладываю в это только свои время и средства, работая на чистом энтузиазме. Те небольшие деньги, которые поступают с продажи профессиональных аккаунтов, идут исключительно на оплату хостинга.

 

Irremann:
Очень сложный вопрос. Пожалуй, я воздержусь от комментариев =)

 

Olegus t.Gl.:
Вопрос о творческих планах, конечно. Чтобы можно было с хитрым прищуром ответить: «Не скажу!»

 

Spline:
— Пожалуй, оригинальничать не стану. Над чем работаешь сейчас?
— В данный момент ведётся очень вялотекущая разработка небольшой сказки про сломанного робота, в которой всё крутится вокруг идеи его ремонта и сопутствующего роста числа возможностей взаимодействия с миром. Но тут как всегда: дом, работа, прокрастинация. Так что сроков никаких озвучить не могу в силу полной непредсказуемости скорости разработки.

 

Vvollo:
— Чего бы вы хотели пожелать РИЛ-сообществу?
— Хотел бы пожелать побольше хороших идей, удобных инструментов для их реализации и очень ОЧЕНЬ много свободного времени. А в будущем — мирового господства, мву-ха-ха :)

 

Виталий Блинов:
Переадресую вопрос читателю интервью, а свой ответ на его вопрос могу дать в комментариях.

___________________________

Вопрос дня # 3, выпуск 6

Мотивация и правильное настроение важны как для автора, так и для игрока. Откуда вы их черпаете и кто/что вас вдохновляет?

 

Виталий Блинов:
Я наблюдаю. За людьми, окружением. Изучаю литературу по сценаристике — и готовые работы, как шаблонные вроде блокбастеров, так и камерные, артхаусные.
Начинаю работу с образов, фишек и, главное, идеи. Игра должна быть не просто о чем-то, но и зачем-то. Особенно текстовая.

 

Евгений Туголуков:
Любовь — всегда причина всего. Я люблю жизнь. Жену. Детей. Небо. Землю. Воду. Живой огонь. Книги. Свою собаку. Они дарят мне радость и вдохновение.
А еще я иногда не слабо злюсь. И это тоже бывает мотивацией. Мне вряд ли удалось бы в такой короткий срок написать «Корону Дьюрина«, если бы Cheshire не обозвал меня тряпкой.

 

DoubleDragon:
Литературы, сны, фильмы (по уменьшению эффекта).

 

Irremann:
Мотивация не знаю откуда берется, наверное, мне это просто интересно. А вдохновение беру из тысяч прочитанных книг и сотен просмотренных фильмов. Ну и еще мелкий штрих: лучшие идеи и тексты сочиняются по пути на работу серым утром и чтобы мелкий дождь моросил. Жаль потом не всегда находится время все это записать.

 

Olegus t.Gl.:
Если говорить про мотивацию и настроение творить, то всё больше убеждаюсь, что для этого нужно определиться, что для меня важнее в тот или иной момент времени: творить или жить реальной жизнью. Лучше всего чередовать, но это сложно, а одновременно этим заниматься не получается. Кроме этого, важным является желание некоего самоопределения. Интересно ли мне (не стыдно ли) будет сказать про себя, типа «я Олег, и я автор Interactive Fiction»?
Что до настроения для игры — это чисто от свободного времени зависит. В случае с русскоязычными играми всё сложно, потому как потребление в данном случае — это знакомство с новым (в том числе приёмами) и мотивация на собственное творчество, типа «у него получилось, я тоже смогу!» И тут как-то всё не очень. Возможно, я просто не видел что-то из нового, ведь последние года полтора-два я не очень слежу за сообществом.

 

Spline:
Мотивация у меня очень простая. Я хочу делать текстовые игры. А настроение черпается отовсюду. Бывает, что простой взгляд в окно маршрутки, брошенный на привычный городской пейзаж заставляют каким-то образом зацепиться за что-то неуловимое подсознанию и поймать настроение, из которого можно уже что-то делать. Собственно, все свои игры (как будто их много :) я придумал примерно таким манером.

 

Vvollo:
Ну, автором я не являюсь. А как игрока меня, пожалуй, вдохновляет, опять-таки, энтузиазм авторов и просто активных участников сообщества. Подробнее я в первом вопросе написал.

___________________________

А чем вдохновляешься ты, о читатель?
Завтра — финал.

Вопрос дня # 3, выпуск 5

Сегодня делаем финт от прошлого вопроса.

Чего ждёте от других, чтобы они это сделали, а этого все нет и нет?

 

Виталий Блинов:
Хочется видеть эксперименты не только с игровой составляющей, но и с литературной. Как насчет интерактивной поэмы, например? Хочется видеть игры, которые дают большой выход в реальную жизнь, более книжные игры.

 

Евгений Туголуков:
После выхода последней версии FireURQ — всё есть.

 

DoubleDragon:
Настоящую текстовую RPG с генерацией локаций, хорошей боёвкой и интересными квестами.

 

Irremann:
Единственный баг в Instead, который я нашел, Пётр очень быстро починил =). Так что список ожиданий пока пуст.

 

Olegus t.Gl.:
Всё тот же каталог игр.
Смотрите ответ Олегуса на вопрос четверга. Прим. Серого Волка

 

Spline:
По большей части ничего. Разве что резервную копию (игру, если вдруг кто не слышал о ней) от vvb.
О «Резервной копии» vvb рассказывал, когда отвечал на «Вопросы дня # 2», кстати, можно ознакомиться, кому интересно. Прим. Серого Волка

 

Vvollo:
Недавно в воздухе витали две очень хорошие идеи: провести Золотого Хомяка-2016 и сделать общий каталог игр. Чем дело кончилось, не знаю. Ну и конечно, еще хотелось бы, чтобы анонсированные когда-то игры были дописаны. Мечты-мечты :)

___________________________

А чего ждёшь ты, читатель сих букв?
До завтра.

Вопрос дня # 3, выпуск 4

Сегодня будем вызнавать секреты.

Что бы вы давным-давно хотели сделать, но руки всё никак не доходят?

 

Виталий Блинов:
Выпустить завершенную «В поисках магии».

«В поисках магии» — эпический труд Виталия, представленный на сегодняшний день двумя играми:
— «В поисках магии. Книга 1: Пиромант»
— «В поисках магии. Книга 2: Чернокнижник»
Прим. Серого Волка

 

Евгений Туголуков:
Дописать игру «Башня-между-мирами«.

 

DoubleDragon:
Онлайн-упаковку игр Гиперкниги в apk-файлы для Android.

 

Irremann:
Сесть и дописать несколько игр:
— про сержанта, как-то даже анонсированную на ифхабе (на стадии полудопиленного движка)
— про SCP-фонд (альфа с пятком локаций)

— еще один кусок для «Инстедоза 5» (даже два) / (вообще только в голове)
— и еще стратегию в фентези стиле (альфа)

 

Olegus t.Gl.:
Каталог игр. С ручным и вдумчивым, а потому внятным, наполнением, категоризацией и оценками. С подборками лучших представителей жанра, чтобы стороннему человеку можно было дать конкретную ссылку, не сомневаясь, что он поймёт, почему этот жанр может кому-то казаться интересным. Каталог, позволяющий формировать какие-либо итоги по оценкам или другим критериям, формировать группы по интересам, в том числе и закрытые, устраивать конкурсы с сохранением результатов и всё такое. Чтобы информация не терялась, но и чтобы она накапливалось разумно, чтобы её можно было использовать, а не рыться в куче не пойми чего.

 

Spline:
Дописать все начатые игры, коих с каждым годом всё больше и больше. Ну и переработать репозиторий инстед-игр, который вполне рабочий, но шибко страшный внутри.

 

Vvollo:
Не так уж и давно я здесь… Скажу вот что. Чем больше информации заношу в ifwiki, тем больше осознаю, насколько много еще надо занести. Я расставил для себя приоритеты, надеюсь, когда-нибудь руки дойдут и до того, что оказалось в конце списка.

___________________________

А вот кто ещё смелый, кто ещё в чём признается?
До пятницы.

Вопрос дня # 3, выпуск 3

Сегодня, наконец-то, поговорим об играх.

 

Последняя IF-игра, в которую вы играли, которая сильно понравилась?

 

Виталий Блинов:
«Magium» (https://www.reddit.com/r/magium) — история с интересным сюжетом, от которой было трудно оторваться.

 

Евгений Туголуков:
«Записки младшего властелина» Веты и «Коробка» от Поросёнка Фунтика. Понравились поровну, хотя очень разные игры. Вторая очень добрая, а первая… гммм… не очень добрая*.
А из тех, что привели меня в восторг и помнятся до сих пор — последняя это игра Eddie «Cathedral«. Ну и «Однажды в Аркхеме«, конечно.
Есть еще одна сильно понравившаяся игра, но ее я пока не назову.

*Обе игры под FireURQ. Прим. Серого Волка

 

DoubleDragon:
Это, пожалуй, «Возрождение Гильдии» Станислава Соловьева.

 

Irremann:
Наверное «Весна» и «Структура» из «Инстедоза 5«. Очень рекомендую кстати.

 

Olegus t.Gl.:
Не помню, а врать неохота. Из того, что сразу вспоминается при вопросе «во что играл?», — это игры Петра Косых, но это же так давно было.

 

Spline:
Дело в том, что я знакомлюсь с жанром весьма хаотично и выборочно. Самая последняя это «Капсула«, которая недавно была на паровозике. Не взирая на свою лаконичность и простоту она произвела на меня неизгладимое впечатление. К вопросу о хаотичности, хочу заметить, что предпоследней была аж «Фотопия«.

 

Vvollo:
Буквально совсем недавно добрался до «Глод: Запах зверя«. Не помню, когда в последний раз так смеялся. А когда прошел, заглянул в прохождение и обнаружил, что решил почти все загадки не тем способом, который там описан. То есть существуют альтернативные пути — доолнительный плюс игры. Недостатков не нашел.

___________________________

А у тебя, дорогой читатель, есть такая игра?
До завтра.

Вопрос дня # 3, выпуск 2

А вторник мы объявим днём горьких дум и суровых откровенностей.

 

За всё время, что вы увлекаетесь IF, что разочаровало (или разочаровывает по сей день) больше всего?

 

Виталий Блинов:
Для этого сначала нужно быть чем-то очарованным :) Впрочем, несколько огорчает отсутствие серьезного подхода (стимула?) в некоммерческой РИЛ. Многие хорошие авторы распыляются на несколько проектов, не доведя ни одного до конца — и результат этому ноль, увы. Да, огорчает низкая результативность, если позволительно так выражаться. Я же все хочу, чтобы РИЛ поднимала планку с каждым годом.

 

Евгений Туголуков:
Я. Неспособность завершить игру, довести до совершенства отличный сюжет. Всё остальное особого раздражения не вызывает.

 

DoubleDragon:
Разочаровывает низкая грамотность авторов. Это сразу отталкивает меня от произведения.

 

Irremann:
Отсутствие достаточного количества свободного времени.

 

Olegus t.Gl.:
В нашей IF меня всегда серьёзно разочаровывало повальная концентрация на том, что уже достигнуто, упоротая зацикленность на механиках (менюшки, парсеры, книги-игры), деления на сообщества, ориентированность на одноразовом самоудовлетворении (которое подаётся как самореализация). Если брать теоретические дискуссии — сильно разочаровывает (даже угнетает) стремление вести обсуждения сразу вокруг идеального конечного решения, без какого-либо прикидывания промежуточных этапов. Это делает дискуссию пустой: потрепались и разошлись. Потому что никто не знает, как этот мир-во-всём-мире достичь от уровня амёбы до космического корабля. А потому через некоторое время всё начинается заново.

 

Spline:
Засилье фентези. Когда я учился в старших классах и почти до последнего курса, фентези было вполне употребительно для меня. Но повсеместное его засилье выработало у меня стойкое отторжение этого жанра. Каждый раз, когда я вижу новую игру и обнаруживаю, что она фентезийная, я расстраиваюсь :)

 

Vvollo:
Очень расстраивает, что некоторые авторы, написав игру на конкурс, после конкурса резко теряют к ней интерес. И не исправляют даже простые, всем известные баги, не говоря уже о более крупных доработках. Эту тенденцию надо переломить в первую очередь.

___________________________

Дорогой читатель, а что разочаровывает тебя?
Услышимся в среду.

Вопрос дня # 3, выпуск 1

Встречайте третий сезон сборного мини-интервью.
Семь дней, семь вопросов, семь гарантированных ответов.
Вопрос понедельника самый добрый и светлый (дальше будет страшнее):

В чем для вас главное очарование такой штуки как Interactive Fiction?

 

Виталий Блинов (автор игр под платформу AXMA Story Maker):
Сложно сказать. Очарования как такового, пожалуй, нет. Есть восхищение возможностями: ИЛ позволяет сделать игру без помощи большой команды — и это будет не поделка на коленке — или написать историю с нелинейным сюжетом, тем самым забравшись туда, где ни один другой инструмент не способен работать.

 

Евгений Туголуков (Korwin):
Это разумеется, творчество. Я автор. Меня увлекает игра со своим партнёром, Его Величеством Игроком. Хочется его очаровать: сюжетом, слогом, личностью героя и его оппонентов. Очаровать настолько, чтобы игрок в лучшие моменты игры проявлял себя эмоционально, смеялся, стучал себя по коленке и восклицал, повторяя А.С.Пушкина: «Ай да Korwin, ай да сукин сын!» И когда я играю, мне нравится именно это: сюжет, слог, характеры. Некоторая свобода, возможность выбора, поиск решения в трудной ситуации, сопереживание герою.

 

DoubleDragon (разработчик AXMA Story Maker):
В том, что хорошие представители Interactive Fiction всегда формируют у меня ощущение чего-то большего чем то, что присутствует в игре сейчас.

 

Irremann (автор игр под платформу INSTEAD):
Возможность творить что-то завершенное в одно лицо. не завися ни от кого. И что иногда даже можно назвать хорошей игрой, а потом гордо называть себя индидевелопером, лол.

 

Olegus t.Gl. (администратор iFiction.Ru):
Внутри у человека есть куча места, которое ему жизненно необходимо заполнить. И чистое потребление чего бы то ни было эту тягу не удовлетворяет никак, потому что не отвечает на главный вопрос: для чего это всё? Алкоголики выкручиваются крафтовым пивом со всеми этими сортами, IPA, APA и прочими тонкостями. Киноманов спасает такая штука как постмодернизм, что даёт возможность смотреть одно, чтобы найти/угадать это в другом. Шмоточникам вообще рай, со всем этим съехавшим вектором с «красиво, и потому модно» на «модно, а значит красиво». То есть люди начинают искать информацию, изучать и пытаться применить на практике эти знания, чтобы вывести потребление на новый уровень. Разумеется, обо всём этом можно поговорить друг с другом, что тоже тянет на применение полученной информации, и как-то заполняет досуг. Отдельная речь про повёрнутость людей на своих детях, но не будем про это.

Вот и Interactive Fiction — это ещё один вариант применения полученных знаний и впечатлений. На мой взгляд, очень хороший (может даже перспективный — ха-ха — но не будем сейчас об этом), потому что в этом случае потребление ведёт к созданию чего-то нового. И если хорошенько постараться, то это новое заживёт своей жизнью, возможно, в него поверят другие люди. И своей верой ваши фантазии сделают реальностью. И это отдельное счастье.

 

Spline (автор игр под платформу INSTEAD, разработчик репозитория игр под эту платформу):
Это оказалось сложнее сформулировать, чем я думал :)
В детстве, на которое выпало моё знакомство с жанром, меня впечатлил уровень детализации и осмысленности происходящего. Надо сказать, что познакомился с жанром я на ZX Spectrum и большинство игр на на нём были весьма абстрактны. Конечно, играть было тяжело, ведь я не знал тогда английского, но после того как мне в руки попала дискета с игрой «Звёздное наследие»* от жанра я уже не отлипал. После перехода на PC мне не хватало текстовых игр и я играл в наследие от Level 9 computing в эмуляторе, так как без интернета было весьма проблематично найти что-то иное.
Сейчас же я, как и положено разленившемуся человеку, пуще всего люблю неторопливость геймплея. Ну и работу фантазии вместо готовых картинок, конечно.

 

*Невозможно не знать эту игру, но на всякий случай:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Звёздное_наследие
Оценить классику можно и поиграв в легальный порт от v.v.b. под INSTEAD:
http://instead-games.ru/game.php?ID=122
Прим. Серого Волка

 

Vvollo (игрок, таинственный активист наполнения IFWiki.ru):
Просто потрясающе, когда один-два человека на голом энтузиазме создают нечто такое, что большие компании с крупными бюджетами уже разучились делать. Хоть это и звучит избито, в играх видна душа автора. Надеюсь, такое состояние сохранится, и жанр не скатится в казуальщину и самокопирование.
И вторая вещь — когда несколько человек, объединенные общей идеей, организовывают что-то вместе. Я читал на форуме старую тему про фестиваль текстовых фан-игр. Достаточно большая группа людей помогала организатору с продвижением идеи по фан-сайтам и прочими вопросами. И их усилия полностью оправдались. Жаль, что таких примеров не так много.

___________________________

Дорогие читатели, присоединяйтесь! Оставляйте свои ответы в комментариях. До завтра.
Читайте прошлые интервью по тегу: http://serwjvolk.ifiction.ru/tag/vopros-dnya/

Год 2016: оцифровка

Прошлый год в цифрах, статистические данные для использования в дебатах на темы «ифня умирает», «никто не пишет на _вставьте название платформы по вкусу_», «парсеры мертвы» или на другие, более радужные.

Платформа — количество игр:

QSP — 21
URQ — 16
INSTEAD — 11
RTADS — 7
Twine — 4
RInform — 1
ЯРИЛ — 1
Другие — 16
AXMA Story Maker — 62
Apero — 125

Всего: 264
Из них парсерных: 9
Из них конкурсных: 55

Наибольшее число релизов:
Антон Ласточкин — 5
Ordos — 3
Наибольшее число релизов на AXMA Story Maker:
Александр Осипов — 6
Вадим Фарг — 5
Игорь Добровольский — 4
Наибольшее число релизов на Apero:
Глеб Ремённый — 9
drag — 4
Никирол — 3
Снежок со снегом — 3

*Цифра по конкурсным играм выведена без учёта «месячников» /«Проект 31» (АХМА) и «Игра месяца» (QSP)/.
Черновой список: http://rilarhiv.ru/podshivka/games_2016.txt

Что хотелось бы отметить:
— если сделать выборку без учёта онлайн-платформ, то по количеству всё более-менее сопоставимо с прошлыми годами, по которым велась статистика: http://serwjvolk.ifiction.ru/tag/statistika/
— за 2016 год количество парсерных игр близко к количеству за период с 2012 по 2015 годы. И грусть, и надежда в этих числовых значениях :)
— если брать в расчёт только оффлайновые движки, то на конкурсы было написано примерно 2/3 (две трети) от общего количества игр.

IFня во Вконтакте

Пока делаю вид, что пишу на ЗОК-2017 и обновляю рилархив, поделюсь ещё одной подборкой из своих досье, может, кому-то будет интересно. Если что-то упустил — сообщайте, дополним вместе.

ВСЯКАЯИФНЯ:

Interactive Fiction — Интерактивная литература: https://vk.com/club673750
Группа сайта iFiction.ru, не ведётся, зато можно найти вк-аккаунты многих известных авторов и деятелей сообщества.

Клуб любителей текстовых квестов на URQ: https://vk.com/club767975
Официальная группа урк-тусовки, не ведётся. На аватарке Виктор Корянов, стыдно не знать. В обсуждениях можно поучаствовать в самом честном голосовании на тему «парсерные игры vs менюшные», в аудиозаписях послушать остроциальную песню в исполнении мэтров, в фотографиях посмотреть фреску, как Евг принуждает детей играть в ифню.

URQ — секретные технологии! Текстовые квесты: https://vk.com/club67544185
Посмотрев на печальное положение дел в официальной урк-группе, Аджента Эрроу организовала новую урк-группу, которую и ведёт по мере появления значимых новостей. В видеозаписях есть обзоры каких-то игр и даже обучающие ролики по FireURQ.

Клуб любителей текстовых игр на QSP: https://vk.com/club21582484
Официальная группа платформы. Скорее жива, чем мертва. Спрашивающим — отвечают, спамеров — банят.

INSTEAD: https://vk.com/club18020281
Официальная группа платформы. Скорее мертва, чем жива по причинам, что и с группами выше — вся активность на форумах/чатах/irc-каналах.

Игры вокруг веба: https://vk.com/vvklub
Группа проекта «Вокруг веба», о котором я уже писал. Можно играть в игры прямо во вконтактике, что очень хорошо и полезно. Ещё бы кто раскрутил, было бы замечательно.

Как создать игру-квест ОНЛАЙН за 5минут!: https://vk.com/games_online
Группа платформы Apero. Бесплатно и без смс. Каким-то образом Агенту-007 удалось заманить в сети аж 2 118 подписчиков. Админу «Вокруг веба» нужно срочно перенять опыт!

Взгляд на Интерактивную Литературу: https://vk.com/blinovvi_ifiction
Группа Виталия Блинова с видео-обзорами игр КРИЛ-2016. И это только начало, группа молодая и горячая, планы есть и они прекрасны. Вступайте, ваша поддержка нужна.

MEЯE W1SH Official Fan Circle & Products: https://vk.com/merewish
Группа De@th K!d’а, посвященная его играм на QSP. Анонсы и новости разработки, все старости по полочкам.

«Однажды в Аркхеме»: https://vk.com/club125692005
Группа игры-победителя КРИЛ-2016. Всё закулисье волшебства. Волшебство, кстати, продолжается.

Ellixgroup: https://vk.com/ellixgroup
Группа Ellix’а, автора игры «Восход света» с КРИЛ-2016, есть большие планы на будущее.

ОКОЛОИФНЯ (друзья и коллеги):

Квестер: https://vk.com/kvesterik
Официальная группа сайта «Квестер». Состояние то же, что и на сайте — администрация давно ушла в Страну Более Благодатной Охоты.

Книги-игры: https://vk.com/club22266633
Группа Сергея Селиванова — человека и парохода, издателя книг-игр на самой настоящей бумаге.

Вселенная ДЕМОНОЛОГ: https://vk.com/club54225813
Группа Михаила Каданцева, посвященная его визуальным новеллам. Ведётся автором и администраторами, активна.

Storymaze. Интерактивные истории: https://vk.com/storymaze
Официальная группа сайта storymaze.ru — интерактивные рассказы. Жива и бодра.

Вопрос дня # 2, выпуск 7

Напоследок (как и в прошлый раз) мы помечтаем или набросаем планов, как получится.
 
Какое мероприятие, традиция или явление, которые есть в других реальных или виртуальных объединениях по интересам, но нет у нас, вы бы хотели, чтобы было в РИЛ?
 
Вета:
Хочу, чтобы у нас был конвент текстовых игр хотя бы раз в год, куда бы съезжались игроки и авторы со всего мира! :) Ну как Зиланткон у ролевиков.
 
Oreolek:
РИЛ достаточно хорошо держится с тем, что есть. Возможно, хотелось бы большой конкурс для больших квестов (без определённых тем и для всех платформ) где-нибудь в районе апреля, через полгода после КРИЛ. Зимняя Олимпиада начинается слишком близко к КРИЛу, и темы там такие, что лучше совсем без них. Ещё хотелось бы как-то поддержать КРИЛ, чтобы конкурс не зависел от личных проблем организатора.
А так — хотите идти глобально, дорога открыта: у INSTEAD есть иностранная справка и форум, приходят не только русскоязычные авторы. Было бы чем пользоваться.
 
uux:
На самом деле просто хотелось бы почаще встречаться в реале. Вот только как увязать эту хотелку с дефицитом времени…
 
fireton:
Ничего в голову не приходит. Наверное, всё есть уже. :)
 
cheshire:
IFTF (http://www.iftechfoundation.org), однозначно. Чтобы сохранением наследия РИЛ занималась не пара разрозненных человек, а централизованная организация.
 
*Если вы, как и я, не слышали раньше про сайт IFTF, то вот кусочек лога с урк-канала, где Ореолек рассказал мне об этом ресурсе: http://rilarhiv.ru/about_iftf.txt Прим. Серого Волка
 
Enola:
Мероприятия? Да вообще хоть что-нибудь, кроме конкурсов раз в сезон. Копируем и обсуждаем западные новости. У них хоть какая-то движуха. Раньше в РИЛ: еженедельно выходили игры, ежемесячно выпускалась новая платформа, дуэли, вестники, обсуждения на форуме и прочая. Но мы как обычно всё … упустили. Ах, да ещё бы хотелось бы больше всяких конференций, обучающих семинаров, авторских мастер-классов (типа «Пиши, как Гораф»), посвящённых исключительно РИЛ и текстовым играм, а не геймдеву в целом.
 
v.v.b.:
С недавних пор я удалил свои страницы во всех соцсетях и перестал участвовать в этом процессе. По личным соображениям перестал участвовать в INSTEAD конференции, в которой активно участвовал с момента её создания. Я перестал быть активным IF-ером. Перестал быть активным участником процесса. Теперь я стараюсь быть «в тени». Собственно, это касается не только вритуального мира, но и личной жизни, впрочем речь не об этом.
Конкурсы? Я в них не участвую принципиально. Считаю, что все существующие конкурсы страдают от одного недостатка. Попытаюсь его сформулировать. Есть игры, которые «выстрадываются» годами, и просто получаются быть готовыми к определённой дате, а есть игры, которые пишутся «под конкурс». Считаю, что нужно чётко ставить разницу. Скажем, делать конкурс «многолетние проекты» раз в 3 года, а лучше в 5 лет, а для всех остальных – ежегодный обычный конкурс. Тогда не будет соревнований
выстраданных мегалитических проектов с однодневками. А вообще – я против всех конкурсов, фестивалей и прочих вещей. Все мои игры свободны, бесплатны и лишены рекламы. Я не люблю дедлайнов. Терпеть не могу, когда меня ставят в рамки. Я в этом плане я придерживаюсь высказывания Джона Кармака «игра выйдет когда она будет готова».
В контексте оригинального вопроса… Я еженедельно стараюсь читать субботний лог Адженты. С одной стороны он содержит информацию о том, что все её проекты так или иначе двигаются вперёд. С другой стороны, каждый раз он содержит информацию типа «проект АБВ как был, так и есть
сейчас… нет муза…» С одной стороны чтение данного документа вызывает оптимизм, с другой – вгоняет в тоску, ибо проекты не двигаются. Потому еженедельный отчет – хорошая штука, но может автору стоит потратить то время, которое он тратит на составление еженедельного отчета на дописывание игры?
В РИЛ был журнал ifprint. В нём были очень интересные статьи и бывали интересные интервью. Сейчас есть ifhub. Но там маленькая активность авторов. Что обычно делаю я несколько раз в день? Открываю заглавную страницу http://ifiction.ru/, смотрю в твиттер-ленту, потом мельком на заголовки обсуждений на ifru, asm проматываю не читая, urq проглядываю заголовки, вдруг вышла какая-то новая клёвая игра, останавливаюсь на instead, смотрю есть ли сообщения в интересных ветках, если да, то они открываются в фоне для дальнейшего чтения, дальше проглядываю qsp аналогично urq в поисках новых проектов. проглядываю ленту блогов. закрываю ifiction. и так несколько раз в день. своего рода ритуал.
Чего не хватает? Могу сказать чего мне не хватает на ifiction.ru. Мне не хватает на нём «случайной игры». Как это сделано, например, справа на сайте http://www.old-games.ru/. С картинкой из игры. Чтобы можно было когда-нибудь наткнуться на случайно пропущенный проект.
Вообще чем больше РИЛ-жизнь, тем меньше РИЛ-игр. Я считаю так. Чем больше движухи «вокруг» игр, тем меньше игр пишется. Авторы заняты трёпом в чатах, ещё какой-то хренью…
Чего мне не хватает? Не знаю, может группового перевода типа notabenoid’а хороших парсерных игр с английского на русский, чтобы была возможность играть на русском в крутые англоязычные игры. и лучше всего на метапарсере на instead.
___________________________
А что бы хотелось привнести в РИЛ вам?