Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

Вопрос дня # 2, выпуск 6

Продолжаем рассказывать самые-самые тайны.
 
Какую игру вам было труднее всего делать? Почему?
 
Вета:
Ту, которую я делаю сейчас, а именно Аркхем. Потому что, по словам Фаертона, я делаю с фуркой такие вещи, что просто обязана на ней жениться. :) А вот что из этого получится — увидим.
 
Oreolek:
Из выпущенных — «Пули говорят быстрее«. Это ужас — нащупывать рамки жанра игры в процессе создания, да ещё и на относительно незнакомом движке (Raconteur). Пришлось знакомиться с разработкой на node.js. А ещё после релиза я получил развёрнутое письмо с замечаниями по работе фентезийного оружия от оружейного энтузиаста-любителя интерактивной фантастики из Америки, в котором он критиковал перевод терминов. Он ещё раскритиковал сложность игры, но об этом ниже.
 
По изначальной задумке, в игре должно было быть намного больше диалогов, но потом я увидел, что это совершенно невозможно: сам геймплей состоит в быстром нажатии «курка» и радости от громких «пиф-паф», а прерывать это на вдумчивые диалоги — это преступление против обоих жанров шутера и квеста. Встреча с мирным роботом посреди игры — это всё, что осталось от сюжета про жизнь в параллельной вселенной.
 
Что интересно, я думал что кто-то будет жаловаться на сочетание мощного звука Desert Eagle и обычный шестизарядный магазин, но это прошло незамеченным. В игре не так много текста, но геймплей очень хитрый.
 
Кроме того, я долго упрощал игру, оптимизировал вероятности попадания и поставил определённые выстрелы как верные. Меня спрашивали, а что если добавить ещё реализма, чтобы пистолет мог заклинить или ты случайно его мог уронить (?!) Но только это не геймплей, а чистые описания. А вот по сюжету терять пистолет — это, по-моему, не то. Кстати, если хочется хардкора, то код открыт для модов..
 
uux:
Мне вообще с годами делать игры всё сложнее и сложнее — просто времени не хватает:(. А так — у меня почти все игры рождаются в муках, легко дались, пожалуй, только «14 слогов» и «Стартовое меню». Разве что «Телепорт» выделю, поскольку он открыл для меня новую грань препятствий для написания игры. Обычно ведь к моменту кодинга у меня уже есть в голове, а то и на бумаге весь сюжет игры с локациями, загадками и иногда даже описаниями. А «Телепорт» я еще в 2015-м году хотел для ЛОК написать — он планировался как такое масштабное путешествие по разваливающемуся от катаклизма НИИ с применением телепорта, при этом телепортация отражалась бы на здоровье персонажа, так что ей злоупотреблять нельзя было бы. Главная героиня и завязка игры придумались довольно быстро, а вот потом наступил ступор, в котором я и пребывал почти до дедлайна. Почти в самый последний момент пришла мысль о смене концепции игры с превращением устройства для телепортации из простого элемента игрового интерфейса в центральную загадку, и тут, как назло, на работе дела навалились…
 
fireton:
Труднее всего мне было сделать игру на (кажется) один из Вжж про Мерлина, который просыпается в хрустальном гроте после нескольких веков сна, чтобы вмешаться и отвратить зло от Британии во время войны Белой и Алой розы. К сожалению, эту игру я так и не написал. :)
Вообще у меня много таких игр, где было трудно. Те игры, где было не так трудно, я написал. Их мало, да.
 
cheshire:
Труднее всего, наверное, «Старателя», потому что никак не удаётся заставить его выглядеть и работать так, как мне надо. HTML+CSS штука для новичка коварная. Как подумаю, что чтобы его дописать, надо кучу оформительских проблем решить, так и возвращаю обратно на самое дно сундука.
И вообще, каждая неопубликованная игра — это какая-то непреодолённая трудность.
 
Enola:
Ту, которую я ещё не написала. Прокрастинация.
 
v.v.b.:
Хххе. Ну тут как… Я сделал порядка двух десятков ремейков, а свою игру, которая называется «Резервная копия» под INSTEAD, я пока не доделал. Сложность в реализации её заключается в том, что там требуется множество рисунков. А рисовать я абсолютно не умею. Потому «стеклю» распечатанные картинки, найденные в интернете. Сейчас застрял на третей части игры.
Необходимо нарисовать с десяток картинок и дописать несколько локаций. Но почему-то никак не дойдут руки.
Из ремейков мне сложнее всего доделать разумеется Fabled Lands. Извлечение ресурсов, конвертация картинок, трансформация текста локаций из xml в код на lua, расстановка музыки… Были проблемы и с реализацией битв и ещё много с чем. Пока реализована первая книга, на половину сделана вторая и процентов на 30 третья. Для третей и последующих частей картинки придётся искать в интернете. Это тоже усложняет процесс.
___________________________

А что расскажешь ты, наш дорогой читатель?

комментариев 11 | Добавить свой

  • 1 лукиук пишет:

    cheshire, оставь уже этот недодвижок. Пиши на Instead. Оно и быстрее и лучше будет. И заработает всё сразу.

  • 2 uux пишет:

    cheshire, оставь уже этот недодвижок. Пиши на Instead.(c)

    Прочитал — и словно помолодел лет на десять:)

  • 3 Irr пишет:

    >Прочитал — и словно помолодел лет на десять:)

    Есть ли у вас время поговорить об Инстеде? Возьмите хоть брошюрку?

    На самом деле иногда больно смотреть как другие люди годами жуют кактус, и если кто-то пристает с инстедом, то это из приступа чистого человеколюбия =).

  • 4 лукиук пишет:

    Ну, ещё ведь и игру увидеть в завершённом виде хочется. Досадно, когда классный, продуманный во всех подробностях проект, откладывается в долгий ящик из-за неподходящего по возможностям средства реализации.

  • 5 Ajenta пишет:

    Ща будет срач. Ибо достали вы инстедом своим! Между прочим, ваш замечательный инстед тоже тот ещё кактус, так что не надо тут. Для задачи надо выбирать максимально подходящий и желаемый двиг. Может для чешира штмл + цсс — это как раз то, что он хочет, а ваш инстед ему и ноги и руки скрутит. Лучше предложите ему тогда уж услуги программера, а не брошюрку.

  • 6 Irr пишет:

    Для ИЛ надо выбирать максимально универсальный и долговечный вариант, а не что-то привязанное к версии браузера или виндовса, или даже версии проигрывателя. А самопальные движки вообще мрак и зло.

  • 7 Oreolek пишет:

    Максимально универсальный и долговечный вариант, дорогой Irr, — это как раз HTML+CSS. Потому что на это завязан мировой бизнес, и все браузеры на всех системах, даже планшетах и мобильниках, будут из кожи вон лезть чтобы показывать сайты так же, как и сейчас. Странички 1993 года до сих пор работают и читаются любым браузером.

    А игры на инстеде, как вы заметили, жёстко привязаны к версии проигрывателя (если не инстеда, то по крайней мере Lua). Почитайте про то, как во всех инстедовских играх пришлось заменять функцию goto.

  • 8 Irr пишет:

    Написал длинный пост потом выжал его:

    Странички написанные с 2001 по сегодня чисто под Эксплорер 6. Зато Ынтырпрайз, мировой бизнес и из кожи вон. Надо кстати поставить под вайном IE6, откопать мой старый хомяк и еще раз полюбоваться.

  • 9 лукиук пишет:

    Ajenta, думается, раз игра не пишется из-за, цитирую: » потому что никак не удаётся заставить его выглядеть и работать так, как мне надо» значит движок не подходит. Предлагаю Instead и помощь программеров. Кстати, VTroll реализовал ещё один схожий с urq движок на Instead ;)

  • 10 Лукиук пишет:

    v.v.b. может оживишь свой сервер? Или на гитхаб свои проекты зальёшь?

  • 11 Larson пишет:

    Чем больше идей к игре и чем масштабнее сюжет, тем сложнее написать игру. Потому что хватаешься осуществить все и сразу а в итоге ничего до конца не доводишь. Вот если бы фантазию можно было бы на время отключать и сосредоточится на чем-то одном…))

Оставьте комментарий

обязательно

обязательно (не отображается)

Возможные XHTML-теги:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Trackback this post  |  Подписаться на комментарии