Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

Вопрос дня # 2, выпуск 1

Сегодня мы начинаем публикацию второй серии сборного мини-интервью.

Смотрите первую серию по тегу: http://serwjvolk.ifiction.ru/tag/vopros-dnya/

Семь дней, семь вопросов, семь гарантированных ответов. Начнём с самого доброго и светлого. Итак, вопрос понедельника:

Вы бы хотели поиграть в игру на стороне зла, где главный герой — отрицательный персонаж? А написать такую игру?

Вета (автор игр под платформы QSP, URQ, RInform, AXMA Story Maker, Квестер):

Это было бы интересно, особенно учитывая, что у меня противоположное мировоззрение. Я, кстати, на заре своего иф-творчества писала игру «Темный Властелин», где гг — наследник Темных Властелинов, управляет разваливающимся замком, кучкой глупых гоблинсов и неким артефактом непонятного назначения, постигая азы темного знания. Ну еще на этот замок постоянно совершают нашествие положительные герои и пати, которые легко могут положить конец только что начавшемуся правлению. :)

 

Oreolek (автор игр под INSTEAD и ряд собственных платформ):
Нет плохих людей, есть только сумасшедшие.
Я согласен на любого героя, лишь бы я его понимал. Я не люблю чернуху, герой должен быть хотя бы чем-то достойным переживания. Герои вроде Алекса из «Заводного апельсина», который слушает Бетховена и стремится к возвышенному в то время, когда грабит и насилует, мне не нравятся.
Писать подобное пока что не хочу.

 

uux (автор игр под платформы RTADS и URQ, организатор конкурсов СМ(И)И):
На самом деле за отрицательных персонажей я играл. Навскидку вспоминаются одна из игр моей любимой (англоязычной) Уннкулийской серии, «Второй неверный шаг«, «Небесный капитан» (там еще и отрицательные качества прокачивать надо). Да и в тех же «1812» и «Человеке из никогда» главные герои не слишком-то положительные. Тут всё зависит от конкретного произведения и от подачи автором своего персонажа. Скажем, относительно творения г-жи Нирко я полностью разделяю мнение уважаемого Юрия Павленко, в то время как остальные русскоязычные игры из вышеприведенного списка мне очень понравились. Коротко и несколько упрощенно можно сформулировать так — если автор использует отрицательность персонажа, чтобы поглумиться над ним, не любит своего персонажа, это меня отталкивает. Хотя наверняка могут быть и исключения — например, я с большим удовольствием поиграл бы в давным-давно анонсированного «Латыша для Ехидны».
Что касается написания такой игры самому — нет, подобного желания у меня нет. Вряд ли я смогу заставить заиграть свое произведение новыми красками за счет такого художественного приема. Хотя не исключено, что игра на «отрицательные» темы может написаться случайно:)

 

fireton (автор игр под платформы URQ, QSP, RTADS и RInform; разработчик FireURQ):
Так я уже. Кащей же. Бессмертный злодей.
(Имеются в виду игры «Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье» и «Кащей прячет смерть«. Прим. Серого Волка)

 

cheshire (автор и переводчик игр под платформы URQ и RInform):
Считаю, что крайне отрицательный персонаж (или крайне положительный) — это очень скучно. У персонажа должны быть как сильные светлые стороны, так и сильные тёмные.
Мои собственные герои как-то сами по себе, нет-нет, да и приобретают какую-нибудь червоточинку. Не собираюсь их останавливать.

 

Enola (автор и переводчик игр):
Да. Хотелось бы поиграть за плохих парней и девчонок:) Игр от лица главного злодея достаточно мало, особенно в РИЛ. У злодеев обычно более интересный характер и непростая судьба. Не то, что у добрых: «Ты – избранный, иди и спаси мир». Хотела бы написать пару игр с главным героем маньяком или убийцей.) Но это пока мечты. Есть один проект, который сейчас пишу, там главный герой тоже весьма неоднозначный персонаж.

 

v.v.b. (разработчик и переводчик портов и ремейков игр под платформу INSTEAD):
В студенчестве мне дали книжку и сказали: «Это одна из немногих книг, где нет положительных героев вообще». Книга называлась «Война Некромантов» Андрея Дашкова. С тех пор я прочёл очень много книг Дашкова. Многие очень зацепили. Сильно. Это книги не для слабонервных. Не для всех. После прочтения многих остаётся горечь. Но и понимание того, что книга очень сильная.
Сделать ту же самую книгу-игру, где главный герой — отрицательный персонаж — оригинально («Разрушитель», Fighting Fantasy №24, «Creature of Havoc»), но относительно легко. Куда сложнее сделать в игре с открытым миром (Fallout 1-2) возможность проходить отрицательным персонажем игру от начала до конца. Именно отрицательным. Имея свои плюсы. Мой однокашник проходил Fallout 1 разными персонажами. Первый раз, разумеется, как и большинство игроков, проходил «собой» — более-менее положительным персонажем, с редкими исключениями в виде отрицательных поступков. Второй раз — тупым персонажем с очень низким интеллектом, но с гигантской силой и выносливостью. Игра учитывала это. Люди, которые давали задания, говорили — «есть неподалёку логово рейдеров, их надо уничтожить… а, блин, ты же туповат… вон там живут плохие. их надо убить. иди убей их и это будет хорошо!». Игра адаптировалась к РПГ-составляющей. Учитывала нюансы игрока. И это было круто. Что было дальше? Мой однокашник попытался пройти Fallout 1 плохим персонажем. Совершая только плохие поступки и дела. У него не получилось. Да, игра давала опыт за плохие поступки, карма стремительно уменьшалась. Но за положительные поступки игра давала бонусов больше. И совершив пару положительных поступков после десятка отрицательных он получал почти нулевую карму. Отрицательным персонажем Fallout 1 пройти крайне сложно. Не потому, что дают мало опыта. Потому, что эта ветка игры слабо проработана. А ведь некоторые ресурсы утверждают, что Fallout 1 можно пройти без единого выстрела, набирая в команду NPC, чтобы они убивали всех вокруг, а финального босса при большом интеллекте можно уболтать до самоубийства…
К чему вся эта прелюдия?
К тому, что в текущих играх линия отрицательного персонажа практически не проработана. Авторы изначально предполагают, что игрок будет совершать более-менее положительные поступки. Исключение — инди-игры, которые изначально настроены на мрачнушность и чернуху. Пример — игра (забыл название), где чтобы добыть ключ, который проглотила кошка, тебе приходится разрезать кошку ножом. Ппц. После этого я выключил эту игру и больше не запускал. Я мог смело мочить десятками людей в Fallout и играть дальше, воспринимая это как игру. Но после того, как авторы мне предложили уничтожить слабое существо для достижения своих целей, моя мораль резко воспротивилась этому.
Что такое отрицательный персонаж в игре? Получается, что человек, играя отрицательным персонажем, всё равно оценивает «равнозначность» своего поведения — «я могу быть плохим, если мои противники относительно равны мне». Но играть в игру, где можно не просто отнять конфетку у ребёнка, но и убить его при этом…
Есть много игр, где главный герой — вор, хакер и пр. Он отрицателен с точки зрения уголовного кодекса и так далее. Но есть игры, где главный герой отрицателен с точки зрения морали. И тут уже становится тяжело играть. В противоречие идёт «внутренний душевный цензор» (c) я.
Писать нелинейные игры всегда сложнее. В них человек может тупо пробежать по одной из линий и никогда не запустить эту игру снова. Оправдается ли всё ваше «разветвлённое дерево» событий и возможностей?
Возвращаясь к вопросу. Хотел бы я играть в игру отрицательным персонажем? Да. Но если только это моральная игра.
Хотел бы я написать такую игру? Да. И есть задумки, которые я вынашиваю уже несколько лет. Но их я озвучивать не буду. Я хочу сам реализовать это.

___________________________

Дорогие читатели, присоединяйтесь! Оставляйте свои ответы в комментариях. До завтра.

комментариев 5 | Добавить свой

  • 1 blinovvi пишет:

    Мне кажется, отрицательные персонажи бывают двух типов: психопаты и злодеи.
    Читать и играть про психопата интересно, потому что это позволяет расширить границы своего сознания — но точно так же интересно играть и за положительного психопата.
    Со злодеем все интереснее, так как есть возможность понять его психологию, которая не отличается он нашей, она лишь опирается на другие ценности. На мой взгляд, самое интересное — играть за изначально положительного персонажа, который, в силу некоторых игровых обстоятельств, становится отрицательным. Если обстоятельства так поданы, что игрок сам согласен с переменами в персонаже, сам становится злодеем в рамках данной истории — я был вы в восторге.
    Ответ на второй вопрос — да.

  • 2 Ajenta Arrow пишет:

    Ввб хорошо сказал, глубоко копнул. :)

  • 3 uux пишет:

    Герои вроде Алекса из «Заводного апельсина», который слушает Бетховена и стремится к возвышенному в то время, когда грабит и насилует(с)

    Надо будет «Заводной апельсин» перечитать, что-то я не помню такого:).

  • 4 v.v.b. пишет:

    На самом деле я перечитал свой ответ и понял, что не совсем точно выразился про Fallout в части прохождения его отрицательным персонажем. Как только карма начинает расти вниз, тебе перестают давать квесты. А отрицательные персонажи квестов дают мало. И получается ты ВЫНУЖДЕН совершать хорошие поступки, чтобы получить опыт. А положительные поступки вызывают быстрый рост положительной кармы.

  • 5 De@th K!d пишет:

    Присоединяюсь к точке зрения одного из участников выше. Мне не нравятся персонажи, которые явно хорошие или явно плохие. Вот серединка на половинку — это да, это по мне) Правда, я загорелся идеей написания игры, где положительных персонажей не будет вообще, и сейчас практически закончил её разработку. Ищите каталог предстоящего КРИЛ-а, она с 99%-ой вероятностью там будет. В общем и целом, я делаю плохих героев только тогда, когда в их поведении имеется достаточный обоснуй для этого. «Я плохой, потому что я плохой» — не мой профиль. Злыми персонажами играть остерегаюсь, хотя это и весело, чего греха таить))

Оставьте комментарий

обязательно

обязательно (не отображается)

Возможные XHTML-теги:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Trackback this post  |  Подписаться на комментарии