Персональный блог Серого Волка на iFiction.Ru

КолОб-II: «Мой Первый Калькулятор» — обзор от uux’а

Игра: «Мой Первый Калькулятор»
Автор: n27i
Платформа: URQ
Год выпуска: 2016
Ссылка: http://urq.plut.info/node/1516

Автор обзора: uux

Это потрясающее произведение — маленький шедевр, который можно поставить практически в один ряд с «Квестом про девочку юлю да кружку от которой остался часть«. Кстати, удивительное совпадение — размер «Калькулятора» превышает таковой «Девочки юли» ровно в два раза плюс один байт.

За неимением под рукой смартфона с установленным интерпретатором Mobile Quest 2 я запустил данную игру на FireURQ, кстати, тоже версии 2.0. Возможно, именно этим во многом объясняются те яркие краски, которыми она в результате засияла. Тут тебе и мегасекретные инструкции (на русском и английском языках), стираемые сразу после вывода на экран, и кнопки с числами (на то он и калькулятор!), и потрясающая логика математических вычислений, выполняемых (как сказано в аннотации к игре) по возможности, и неминуемо вытекающая из этой логики глубокая философская мысль о том, что все мы из ничего пришли и в ничто же и вернемся… Впрочем, эдак я до спойлеров докачусь.

Интересно, что небезызвестный СМСКвест (тот самый замечательный редактор, который заботливо рекомендует летать самолетами аэрофлота и напоминает пользователю о наступлении дня пожилых людей, дня независимости Индии и прочих, столь же важных праздничных и памятных дат), характеризует сложность «Моего Первого Калькулятора» так: «Ого-го! Семь потов сойдет пока пройдешь! Наисложнейший.(7 из 7)». Для меня этот квест именно таковым и оказался — я не смог разобраться в нем, даже поизучав исходный код. Единственное, о чем можно более-менее обоснованно строить догадки, так это о том, что автор, по всей видимости, очень старался уйти от пагубной парадигмы
ГКЙ-сообщества, согласно которой у его членов всё должно быть через #%$. Позволило ли это автору если не достичь желаемого эффекта, то хотя бы приблизиться к нему, или же совсем наоборот, нельзя сказать даже с минимальной долей уверенности.

На самом деле произведение несколько тяжело для восприятия неподготовленным игроком. ПризнАюсь, я и сам был готов разочароваться в «Калькуляторе», однако, когда я в тоске просматривал по диагонали аннотацию к нему, взгляд зацепился за слово «заморожено» почти у самого заголовка. В мозгу что-то щелкнуло, я достал нечто из морозильника и стал читать дальше уже более внимательно. И увидел следующие строки: «Принцип: ввел операнд 1 — принять! Ввел оператор 1 — принять! Ввел операнд 2 — принять!»

После того, как я применил этот принцип на практике, игра пошла гораздо веселей, а после четвертой математической операции я окончательно понял, что вечер удался, и во многом именно благодаря «Калькулятору». Странно требовать чего-то большего от произведения ярко выраженной развлекательной направленности, тем более такого короткого, не правда ли?

КолОб-II: «Человек из никогда» — обзор от Антона Ласточкина

Игра: «Человек из никогда»
Автор: Евг
Платформа: URQ
Год выпуска: 2011
Ссылка: http://urq.plut.info/node/404

Автор обзора: Антон Ласточкин

Сразу после включения охватывает атмосфера некой таинственности, на экране возникает приятный фон и дизайн кнопок. Завязка сюжета неплохая, оставляет много вопросов, сразу интригует. Биологический механизм путешествий во времени очень оригинальный, по крайней мере в знакомой фантастике не встречал подобного. Постепенно, по ходу игры, начинаешь осваивать быт путешественника во времени, многие детали интерьера связаны сюжетом, помогают погрузиться в атмосферу. По мере развития сюжета все больше сопереживаешь герою, втягиваешься в работу. Продвижение идет как «профессиональное» — выполнение заданий, так и в отношениях героя с незнакомкой в магазине. Сюжет хоть и линеен, но в конце присутствует существенная развилка. Неожиданные повороты и новые знания не дают оторваться до конца игры.

Переходов по локациям не слишком много, на уровне комфортного восприятия, где-то до семи. Игра практически все время помогает игроку подсказками, с одной стороны очень удобно, особенно для желания легкой игры, без титанических усилий по разгадыванию паззлов. Навигация по миру удобная, сразу разбираешься куда и как надо двигаться. По сути, жанр игры, смесь симулятора жизни с квестом, хорошее сочетание. Загадки не сложные, но их решение обязательно приводит к новым открытиям истории. Порадовало также соединение разного «бытия» — в реальной жизни и в компьютерной игре. При таком бесшовном переходе, сразу чувствуется прелесть интерактивной литературы (в современных видеоиграх больше реализма и погружение в компьютерную игру внутри существующей будет выглядеть не очень).

В заключении хотелось сказать, что считаю игру одной из лучших представителей жанра, могу рекомендовать друзьям, и хотелось бы пожелать автору творческих успехов!

КолОб-II: «Jupiter II» — обзор от f-brothers

Игра: «Jupiter II»
Автор: Lisichka
Платформа: QSP
Год выпуска: 2015
Ссылка: http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&sobi2Task=sobi2Details&sobi2Id=300&Itemid=55

Авторы обзора: f-brothers

Писать рецензию на игру «Jupiter II» было тяжело. Дело вовсе не в обязывающей космическим жанром терминологии и не в специфике самой текстовой игры как таковой. Главная трудность – рассказать ее суть и при этом случайно не раскрыть очередной сюжетный поворот, коих здесь не мало.

Начинается «Jupiter II» с команды на старт. Идет обратный отсчет, гул двигателей нарастает и (в такие моменты у особенно впечатлительных личностей предательски затрясутся поджилки) космический корабль отрывается от поверхности Луны. Выглядит и играется это невероятно захватывающе. Главное — создать правильную атмосферу: надеть наушники и изолироваться от живущих с вами родственников, которые так и норовят отвлечь. Нет, серьезно, вы же в бескрайнем космосе, а они тут со своим: — Ужин стынет!!!

КАК КОРАБЛЬ НАЗОВЕШЬ, ТАК ОН И ПОПЛЫВЕТ

Итак, экипаж межпланетного корабля «Гипатия» в составе пяти человек (Эймс – капитан корабля, Джонс – штурман, и группа ученых, состоящая из старшего научного сотрудника Зеленцова, врача по фамилии Бобыш, и вечно недовольного младшего научного сотрудника Джунга) отправляется на космическую станцию Юпитер II, находящуюся на орбите Европы — спутника Юпитера. Такова завязка игры. А больше про сюжет ни скажу ни слова. Рассказывать историю тем, кто еще не играл, было бы преступлением не меньшим, чем гибель некоторых членов экипажа. Не спешите ругаться, это не спойлер! Игра позиционируется как триллер. Можно подумать, кто-то из вас ожидал в этом жанре нечто иное.

«Jupiter II» буквально пропитана любопытными фактами и отсылками к истории астронавтики. Вот, к примеру, космический корабль «Гипатия» — трудно не заметить явный намек на Гипатию Александрийскую – математика и астронома.

СПРАВКА: Гипатия (Ипатия) Александрийская (350-370гг.) – ученый греческого происхождения, занималась вычислением астрономических таблиц. Наиболее известная работа — «Астрономический канон». В 1935 г. Международный астрономический союз присвоил имя Гипатия кратеру на видимой стороне Луны. В ее честь также назван астероид, открытый в 1884 г. А в 2015 г. после голосования Международного астрономического союза Йоту Дракона (звезда в созвездии Дракон) было решено назвать Гипатией.

Многие талантливые и творческие люди посвящали Гипатии свои работы. О ней писали Чарльз Диккенс, Олесь Бердник, Вольтер. Неудивительно, что и автор игры про покорение космоса — Lisichka не могла не отдать дань уважение этой женщине и не упомянуть ее. Ужасные события, творящиеся на космическом корабле «Гипатия», во многом повторяют биографию этой ученейшей дамы. Скандалы на борту звездолета разрывают на части спокойную по началу обстановку, как и Гипатию в свое время разрывало на куски александрийским духовенством, чтобы удовлетворить гордость, завистливость и жестокость своего архиепископа.

По сюжету Вам отведена роль вовсе не капитана, а его помощника — Джонса. Таким образом, мы получаем в свое распоряжение очень интересного персонажа. С возможностью как повлиять на ход событий, так и оценить эти самые события с точки зрения рядового человека. Есть же капитан — Эймс, вот пусть он и принимает судьбоносные решения. И опять же не случайно для командира экипажа выбрано такое имя. Это очередная историческая отсылка. На этот раз к Джозефу Эймсу — сооснователю и председателю комитета NASA.

СПРАВКА: Джозеф Свитмен Эймс (1864 г. – 1943 г.) — американский физик. В его честь назван Исследовательский центр Эймса – отделение правительственного агентства NASA. Там занимаются исследованиями и технологиями для аэронавтики и космических полетов. Центр лидирует в астробиологии, строительстве малых космических аппаратов, роботизированных исследованиях Луны и в поисках пригодных для жизни планет.

И таких срытых моментов на протяжении всей игры встречается великое множество, что приятно радует. Главное — успевай подмечать. К тому же вписаны они настолько удачно, что человек, не обладающий достаточными знаниями в области истории об астронавтике, практически не заметит никаких ущемлений для себя. Для обычного игрока они никак не влияют на прохождение, и, если не знать всех этих фактов – ничего не потеряешь. Однако, для эрудированных игроков, игроков, которые любят копнуть глубже, откроется весь заложенный автором замысел.

КАК У ВСЕХ, ДА НЕ СОВСЕМ

В механике самого игрового процесса присутствует множество интересных находок, достаточно необычных для текстового квеста. Обычно ведь как, вы читаете описание события, выбираете действие, и читаете к чему этот выбор привел. Далее все повторяется. Это основа интерактивной литературы. А вот как подать – это уже дело вкуса каждого конкретного автора. И надо признать у Lisichki со вкусом все в порядке. Литературная часть, графическое оформление, да и сама манера подачи текста (задержка сигнала при связи корабля с диспетчером — великолепная находка. Фанаты достоверности придут в полный восторг). Уже за такое прощаешь игре все ее мелкие недочеты. А они к сожалению, встречаются.

НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ МУЗЫКУ – ОНА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ АТМОСФЕРЫ

Звуки и музыка, элементы, придающие игре добрую часть атмосферы, они же оказались и главной проблемой. Точнее всего один единственный звук, то есть музыка… музыка космоса. Она оказалась палкой о двух концах. Пение пульсаров и квазаров, шум вентиляции и насосов систем жизнеобеспечения, все смешалось и превратилось в монотонный угнетающий звук. И этот мерный гул вывел меня из себя буквально через каких-то 10 минут игры. Проблема в том, что все действо разворачивается в космосе и от этого звука, постоянно присутствующего на фоне, никуда не деться. Но я прекрасно понимал, что это неотъемлемая часть, важный винтик, выкинь который и атмосфера игры, если не развалится, то начнет барахлить. И я продолжал прохождение, стойко перенося эту невзгоду. Как знать, быть может после всего этого меня все-таки возьмут в космонавты?

ВСЕ ПОБЕЖАЛИ – И Я ПОБЕЖАЛ…

Ближе к концу игры, плотность событий увеличилась в разы. Динамика повествования возросла до неимоверной высоты. Напряженность зашкаливала. И в конце концов, я был вознагражден просто ошеломляющим финалом. Шли титры, а сердце продолжало бешено колотиться в груди.

Удар.

Еще удар.

Удар.

И, удар.

Я живой. Я на Земле. Как же все-таки хорошо…

Как итог, мы получили великолепное произведение: с отсылками к важным в науке об астронавтике персонам и событиям, с невероятно напряженными моментами, с огромными вариантами действий и пятью концовками, с текстом, который создает потрясающую визуализацию происходящего даже без использования иллюстраций.

Сегодня число поклонников интерактивной литературы невероятно мало. Да, соглашусь, что нынешнее поколение уже и не знает про такой вид интерактивных развлечений, но даже те, кто все же добирается до них, пугаются огромного обилия сухого текста и цифр в инвентаре героя. Поэтому таких игр, как «Jupiter II» необходимо делать побольше и именно с них надо начинать знакомить подрастающее поколение. Они будут своеобразным плавным переходом от любви к 3-D игр ААА-класса к любви к интерактивной литературе.

КолОб-II

Объявляется творческий конкурс «Колесо Обозрения II»

II — для участия необходимо написать обзор* на любую русскоязычную текстовую игру и выслать его на почтовый адрес serwj-volk@yandex.ru до утра 22 августа года сего
II — формат обзора может быть абсолютно любой: от сочинения на тему «Моя любимая игра» до разгромного критического эссе, от статьи в духе игрожуров до самых причудливых литературно-художественных форм
II — приветствуются обзоры на те игры, на которые обзоров ещё не было
II — число обзоров от одного участника не ограничено
II — автор лучшего обзора получит в подарок на выбор:
*сборник рассказов в жанре темное фэнтези «Темные» (клац!) и (клац!);
*сборник рассказов Захара Прилепина «Семь жизней» (клац!);
*другую книгу, если предложенные варианты не устроят победителя. Договоримся.
II — я тоже постараюсь написать какой-нибудь обзор. Нет, в этот раз точно постараюсь. Честно.
II — если будут вопросы, то их можно задать тут в комментах или в ветках форумов, куда я сейчас пойду спамить

*»написать обзор» означает, что нужно именно написать обзор. То есть — обзор должен быть новым, таким, который ещё никто не видел.

P.S. Прошлый «КолОб»: https://serwjvolk.ifiction.ru/tag/kolob-i/

Год 2015: оцифровка

Немного статистики из далёкого 2015-ого года.

Платформа — кол-во игр:

RTADS — 1
INSTEAD — 13
URQ — 16
QSP — 37
Apero — 44
AXMA — 69
Другие — 12

Всего: 192
Из них парсерных — 4
Из них выступали на конкурсах — 63

Цифра «из них выступали на конкурсах» выведена без учёта «месячников» /«Проект 31» (АХМА), «Игра месяца» (QSP) и «Звезда Аперо» (Apero)/.

Расстрельные списки (черновик данных): http://rilarhiv.ru/games_2015.txt

«Морфы» в онлайне и во «Вконтакте»

Классный экземпляр ИЛ. (…) Жаль что УРК. Жаль что нет музыки и картинок. Очень приятно провёл время. (с) vvb, старый форум INSTEAD

И то [«Человек из никогда»], и другое [«Морфы»] — замечательные для любительского уровня фантастические рассказы, но играми там и не пахнет. (с) /dev/random, старый форум INSTEAD

Опять же, если брать конкретные примеры, на урк были игры недавно… про… там в метро… как же называется… как же… такое слово… я забыл… Серый Волк написал… да, «Морфы», точно. В принципе неплохая же игра, и что мне понравилось — я прошёл до конца и читал текст. (с) Пётр Косых, Instead-подкаст № 03, 22:10 (самый любимый и важный для меня отзыв)

Волк, это твоя самая плохая игра (с) Евг, irc-канал #urq (второй мой любимый отзыв)

Игра: «Морфы»
Год релиза: 2011
Вид: интерактивный рассказ с элементами квеста
Жанр: мешанина из фантастики, мистики и хоррора
Достижения, после которых уже можно было уходить из ифни на покой:
— премия «Золотой Хомяк 2011» в номинации «Лучшая атмосфера» по выбору публики
— под впечатлением от игры был написан фанфик «Морфы. Последний шанс» (при чём там морфы не понятно, но сам факт в своё время очень меня тронул)
Играть онлайн:
https://vk.com/app4468704?game=urq-morphs — в вк
https://vvproject.ru/game/urq-morphs — на сайте «Вокруг Веба»

Недавно «Морфы» вошли в сборник онлайн-игр проекта «Вокруг Веба». Инициатива пришла ко мне от разработчика проекта, известного нам под ником epoxa. От меня был только почти карт-бланш делать с игрой всё, что он посчитает нужным, и обещание нарисовать титульную картинку в течение трёх лет. К счастью, epoxa не стал дожидаться, пока я соизволю взять в руки карандаш, и всё запостил в новогодние каникулы. К процессу epoxa подошёл очень ответственно: дождался специальной редакции игры; подобрал музыку; оформил фоны и шрифты, максимально приблизив квест к оригинальной версии под FireURQ. Спасибо, epoxa! Спасибо нужно в очередной раз сказать и Петру Косых, разработчику платформы INSTEAD и специального модуля, позволяющего проигрывать в Инстеде URQ-игры. Без всего этого ничего бы не было. Вообще, для меня всё это запредельное технологическое чудо. Вот ты набираешь текст в windows-приложении «Блокнот», а вот уже можешь дать своим друзьям ссылку на приложение во «Вконтакте» со словами «Смотрите, что я наделал».

«Морфы» были написаны за три вечера в рамках хулиганской «Дуэли Организаторов». Мы тогда славно развлеклись, в результате чего получились две не совсем стыдные URQ-игры и даже один ма-а-аленький такой холивар о стоп-кранах в московском метро. Было здорово. О те славные времена, когда я ещё мог писать по 50 кб в год!

А «Вокруг Веба» это замечательный проект. На «Золотом Хомяке 2014» я долго выбирал за кого голосовать в номинации «Проект года» — за «Вокруг Веба» или за работу над переводом фильма «Get Lamp». Другие члены жюри моего мнения тогда не разделили. А ведь «Вокруг Веба» даёт нам возможность продвижения IF на одной из самых многочисленных площадок — социальной сети «Вконтакте». Но, как у нас заведено, заниматься этим особо некому, к сожалению. В вк-группе — 59 человек, в приложении — 128, такая вот грустьпечальнесправедливость. Сейчас в сборнике более двух десятков игр. Можно поиграть в инстед-классику: «Возвращение квантового кота», «Переход», «Особняк», «Куба», «Карантин», «Лифтер» (первая и вторая части) и во многое другое (есть даже адаптации с платформы ЯРИЛ).

Сайт «Вокруг Веба»: http://vvproject.ru/game
Приложение во вконтакте: https://vk.com/app4468704
Группа во вконтакте: https://vk.com/vvklub
Тема проекта на форуме инстеда: https://instead.syscall.ru/talk/index.php/109

Волчья услуга: лучшее за январь-октябрь 2015 года

I. Игры, которые нельзя пропустить.

Все три лучшие игры за обозримый период сделаны под платформу INSTEAD. Если у вас ещё не установлен Инстед, то срочно это исправьте, иначе поиграться не получится:
[Скачать проигрыватель для различных операционных систем можно здесь]
[Альтернативная ссылка на проигрыватель Instead-игр для Windows (7,4 Мбайт)]

— «Краски сентября» (Петр Косых; INSTEAD)
[Скачать игру из репозитория платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (7,8 Мбайт)]

Мы начнём играть за художника в его мастерской, потом попадём (или всё-таки нет?) в нарисованный им же мир, а ещё — окажемся на грани гибели.
Бытовая фантастика о взаимопомощи и человечности. «Краски сентября» выполнены на системе метапарсера, по умолчанию активирован режим автоподстановки слов. Такое техническое воплощение создаёт ощущение, что история сама хочет, чтобы вы её прошли. В паре-тройке мест придётся немного поискать решения пазлов, но в целом игра не сложная. Композиционно сюжет выстроен очень хорошо, прохождение доставляет удовольствие.

— «Неизбежные вещи» (Николай Коновалов; INSTEAD)
[Скачать игру из репозитория платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (7,5 Мбайт)]
[Играть онлайн]

Научно-фантастический детектив. В главной роли — пилот космического челнока, он же жертва, он же следователь.
Хотя на самом деле — следователь здесь вы, игрок. «Неизбежные вещи» построены на нестандартной и интересной концепции. Мы собираем не предметы, а факты. И ими же оперируем, чтобы разобраться в совершенном злодеянии и спастись. Весьма любопытно, заставляет анализировать текст и включать мышление.

— «Миссия «Турист» (Ordos; INSTEAD)
[Скачать игру из репозитория платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (88 Кбайт)]
[Играть онлайн]

Пародийный шпионский квест с элементами фантастики. Нам предстоит разузнать промышленные секреты конкурентов, выкрасть образцы технологий, починить водонагреватель и победить бюрократию почтовой службы. Если сюда добавить картинки, получится то, что у нас называют «классической инстед-игрой» (а это само по себе уже комплимент). Даже не смотря на смазанную концовку, пока это лучший дебют года.

II. Игры, в которые стоит поиграть.

— «Замысел творца» (Korwin; FireURQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (14 Кбайт)]
[Понадобится проигрыватель для FireURQ-игр]

Исторический квест о судьбе, выборе и чести. Мадрид, 16 век. Игра написана по мотивам одной из версий события, произошедшего в жизни всемирно известного испанского писателя. Событие до сих пор остаётся биографической загадкой, кто знает, может, так дело и было.

— «Летний праздник» (Ajenta Arrow; FireURQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (7,12 Мбайт)]

Фанфикшен-сказка с элементами РПГ о написании текстовой игры на конкурс текстовых игр в сеттинге сообщества любителей этих самых текстовых игр. Все персонажи имеют реальных протитопов, так что, конечно, в большей мере это приключение «для своих», для участников РИЛ-сообщества. Но и постороннему человеку будет чем заняться. Стройный квест с ярким оформлением и тёплой летней атмосферой — что ещё нужно в один из непогожих осенних вечеров.

— «Висенте и корень мандрагоры» (Rono Graisl; QSP)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (36 Кбайт)]
[Понадобится проигрыватель для QSP-игр]

Обыкновенный фэнтези-раздолбай выполняет обыкновенные аля-рпг-поручения, чтобы обрести обыкновенное могущество в чём-то-там.
Далеко не лучшая игра от Rono и единственная, чьё прохождение я отложил на «как-нибудь потом», настолько скучным мне всё в ней показалось. Тем не менее — пока это единственный вменяемый квест на QSP за год, так что — посмотреть и попробовать пройти стоит.

— «Грибы» (Jorgen; AXMA Story Maker)
[Играть онлайн]

Простенький, но приятный фэнтези-квест не без юмора. Всё, как положено — тролли и гоблины, мечи и сокровища, разбойники, короли и прочая капуста.

III. Игры-коротыши, не более получаса удовольствия.

— «Наливайя» (Вячеслав Добранов; Twine)
[Играть онлайн]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (128 Кбайт)]

Симулятор посиделок в баре, симулятор приготовления алкогольных коктейлей, симулятор опьянения. После прохождения очень хочется выпить текилы.

— «Слоник» (goraph; INSTEAD)
[Скачать игру из каталога IFiction]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (40 Кбайт)]

Миниатюра на метапарсере. Нужно помочь слонику вернуть его любимые вещи: шарик и слониху. Звучит просто, не так ли? Игра и проходится просто. До одной из концовок. Но нужно найти все концовки, их здесь три.

— «Цветные лопухи или как поймать гнома» (Ajenta Arrow; URQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (306 Кбайт)]

Головоломка, цель которой ясна из названия. Сможешь поймать гномика или ты всего лишь маленькая глупенькая ведьмочка? ;)

— «Каисса XO» (Вiтана Нирко; URQ)
[Скачать игру из каталога платформы]
[Скачать игру c RILARHIV.RU (8 Кбайт)]

Ещё одна головоломка, знакомая каждому. Вот только победить в этот раз будет не просто.

IV. Интерактивные рассказы.

— «Я включаю свет» (Вивея Панс; AXMA Story Maker)
[Читать онлайн]

Хорррошо написанный хоррор с хорррошим сюжетным сюрррпризом внутрри.

— «Конан и Подземные Пещеры» (Антон и Ольга Колосовы; QSP)
[Скачать из каталога платформы]
[Скачать из RILARHIV.RU (35 Кбайт)]

«Конан и Подземные Пещеры» в самом начале прикидывается квестом с РПГ-фенечками, но по сути это интерактивный рассказ. Ещё одна страничка из приключений знаменитого киммерийца. История открывается полностью только после нескольких прохождений.

***
Играйте в игры, пишите свои. Если у кого-то есть другие рекомендации по вышедшему за год — делитесь в комментариях, пожалуйста.

«Интерактивная литература или текстовый квест?»

Сначала дела шли неважно, и на свет появились недо/пере/подделки, вроде URQ. Однако в последнее время в положении дел на русской IF-сцене наблюдается коренной перелом. (с)

На днях разбирал залежи макулатуры и откопал подшивку «Домашнего Компьютера». Был такой замечательный журнал, издавался дюжину лет с середины 90-х. Перебирая обложки, вспомнил о ней. Той самой старой статье. Самой-самой моей любимой статье про IF. Которая летом 2002 года по-новому раздула, несколько угасший на тот момент, интерес к interactive fiction.

К 2002-ому уже был ресурс, который мы знаем сейчас как IFiction.Ru (в статье как раз можно поностальгировать над старым web-адресом ресурса. Причём, кажется, до этого адреса был ещё минимум один), на котором царил расцвет надежд, связанных с Худрой, Декодером, Vad Quest’ом и ещё какими-то активно пилящимися русскими ИЛ-движками. Полным ходом шли работы по русификации TADS’а и Adrift’a. И да, Sonic уже тогда зарелизил пращура ЯРИЛа, а URQ и QSP были практически всегда :)

Интернетов на рубеже веков у меня дома не было. Поэтому раз в месяц я ходил в интернет-кафе с парочкой дискет, оплачивал час работы и судорожно сохранял, сохранял, сохранял на них всё подряд: страницы форумов и сайтов, квесты на урке и куспе, сериал Жени Шарова «Зомби», квесты под Спектрум, «Тень злобы» (о, «Тень…»!), библиотеки и документации движков. Скачивал пришедшие и отправлял написанные заранее письма своим тогдашним товарищам по IF-переписке. Позже, дома всё это неспешно и со смаком читалось/изучалось/игралось.
Потом я ко всему этому охладел, уже и не помню точно по какой причине. Скорее всего из-за того, что смачного было — гном наплакал. А потом по подписке пришёл выпуск «Домашнего Компьютера» за июнь 2002 года. И там была она. Эта статья. И страсть разгорелась снова. С тех пор и не гаснет.
Множество самых тёплых воспоминаний из 2002 года пережил я, пока листал журнал. Сегодня я принёс журнал на работу, сделал сканы и хочу поделиться этой статьёй с вами. Почитайте, вам понравится.

http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_0.pdf — обложка номера
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_1.pdf — страничка первая
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_2.pdf — страничка вторая
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_3.pdf — страничка третья
http://www.rilarhiv.ru/DK/DK_6_2002_4.pdf — страничка четвёртая

Если у вас нет PDF-читалки, можно воспользоваться подходящим онлайн-сервисом, например этим:
http://www.kakvse.net/service/polezno/prosmotr_pdf_doc_postscript_online.php

Ифер — не читатель

Ифер — не читатель, ифер — писатель

Сегодня, наткнувшись на старое интервью Светланы Вовк с писателем Захаром Прилепиным, я решил вот о чем подумать. Недолюбливаю сравнений между литературой и IF в плоскости самого конечного продукта этих сфер, между художественными произведениями и играми. А вот параллели между околотворческими моментами этих видов деятельности совершенно уместны и зачастую точны. Вот смотрите:

/

(Вовк) — В предисловии «Книгочета» вы призываете литераторов писать критические статьи о творчестве их коллег. Так уж ли это необходимо писателям, не собьет ли это их с собственного творческого пути? Многие ведь специально не читают современников, чтобы не расстраивать собственный камертон.

(Прилепин) — Это вопрос психики и моторики. Мне чужда позиция писателя как такого одинокого алхимика. По-моему, литература – общинное занятие, потому что мы находимся в пределах одного языка, схожих или полярных гражданских чувств, и, в конце концов, у нас одна Родина. Мне очень близки литературные банды, какие создавались в Серебряном веке. Молодые имажинисты, футуристы, символисты собирались группами, устраивали культурные вечера, какие-то экспромты. Это движет литературный процесс, придавая ему привкус шоу, скандала. Меня действительно огорчает, что писатели мало читают друг друга, а если и читают, то не пишут отзывов. Мне кажется, в этом больше зависти и эгоизма, чем нежелания кого-то обидеть. Ситуация раздражительности и завистливости в современной литературе очень сильна.

(с) https://vk.com/zprilepin?w=wall-69956821_12456

/

Разумеется, применительно к РИЛ нет факторов зависти и эгоизма. Но если переложить на наше поле — то эта огорчительная ситуация абсолютно про нас: авторы мало играют в игры друг друга, а если и играют, то не пишут отзывов. Исключения или незначительны, или редки. Я регулярно вижу, как автор или просто активный участник сообщества впервые открывает для себя игру коллеги спустя год-два, пять, а то и восемь лет после её релиза.

Почему так? Давайте попробуем разобраться.

Можно предположить, что речь идёт о каких-то малоизвестных или позабытых играх вроде старых хороших урк-квестов «Дверь в лето» и «AIF: Искусственноинтеллектуальное чтиво», парсерных «Шорохах» на непопулярной платформе «6 дней» или для кого-то жестковатой, но так прекрасно выстроенной инстедовской «Сказке о Надежде». Но нет, я говорю про игры, которые на слуху. Ладно ещё когда ИЛ-автор не смотрит всё подряд. Но для меня дико, когда он не играет даже в игры-призёры конкурсов или работы с итогового списка «Золотого Хомяка». То есть — объяснение, мол, в сообществе не хватает инфоповодов, тут явно не прокатывает.

Говорить о завистливости или высокомерном отношении к собратьям по ИЛ-перу будет попросту смешно. Этого у нас нет, тут у нас всё замечательно, так что эту версию мы сразу гордо отметаем.

Поплакать, что у нас мало авторов? Нет, такое кокетство не пройдёт. Сейчас ежегодно у нас проявляется под сотню авторов. Но покажите мне хоть одну страницу каталога любой платформы, где на игру даётся хотя бы полста комментариев от разных людей. Нет таких страниц.

Что остаётся? Да тротт его знает, что остаётся. Списать всё на инертность сообщества в целом? Обвинить во всём банальную человеческую лень, да и не пытаться придумывать каких-то объяснений и искать скрытые причины?

Я не знаю, как всё это объяснить и что со всем этим делать. У меня пока версии закончились…

Год 2014: оцифровка

Результаты математических расследований за 2014 год.

Платформа — кол-во игр:

QSP — 35
AXMA Story Maker — 34
URQ — 21
INSTEAD — 5
Авторская — 8
Иные — 6 (TGE-2, RenPy, Apero)

Всего: 109
Из них выступали на конкурсах – 35

Наибольшее число релизов:
Saint — 9 игр
RomaDova — 7 игр
Mioirel — 6 игр

Подготовлено по материалам подшивки рилархива, каталога игр гиперкниги и участников КРИЛ-2014.
Цифра «из них выступали на конкурсах» выведена без учёта конкурсов «Проект 31» (АХМА) и «Игра месяца» (QSP).
Цифра по количеству релизов выведена с учетом игр в соавторстве и без учёта игр, написанных под псевдонимам.